Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
  Atıf Sayısı 5
 Görüntüleme 35
 İndirme 13
Üniversite Öğrencilerinin Oyun ve Fiziksel Aktivite Kavramlarına Yönelik Metaforik Algılarının İncelenmesi
2021
Dergi:  
SPORMETRE Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi
Yazar:  
Özet:

Bu araştırmanın amacı, Gazi Üniversitesi Spor Bilimleri Fakültesinde öğrenim gören öğrencilerin oyun ve fiziksel aktivite kavramlarına ilişkin algılarını metafor analizi yoluyla incelemektir. Araştırmanın çalışma grubunu 2020-2021 eğitim-öğretim yılı bahar döneminde spor bilimleri fakültesinde öğrenim gören 65 kız ve 47 erkek toplam 112 öğrenci oluşturmuştur. Öğrencilerin oyun ve fiziksel aktivite kavramlarına ilişkin algılarını ortaya koymak amacıyla araştırmacı tarafından hazırlanan metafor analiz formu ile araştırma verileri elde edilmiştir. Bu form aracılığıyla öğrencilerden “Fiziksel aktivite … gibidir; benzer. Çünkü …”, “Oyun…gibidir/benzer. Çünkü …” ifadelerini tamamlamaları istenmiştir. Araştırmada nitel araştırma desenlerinden fenomenoloji (olgu bilim) yönteminden faydalanılmış ve veriler içerik analizi yöntemiyle analiz edilmiştir. Verilerin analiziyle spor bilimleri fakültesinde öğrenim gören katılımcılardan elde edilen “oyun” kavramı metafor kategorileri sırasıyla eğitim-öğretim aracı (17), duygusal alan (15), sağlık kaynağı (11), ihtiyaç (11), rahatlama/gevşeme (9), eğlence (8), sosyal iletişim/etkileşim (5), sanatsal faaliyet (4), dijital (4), teknoloji (4), hareketli/eğitsel (3) kategorisidir. “Fiziksel aktivite” kavramına yönelik ortaya çıkan metafor kategorileri ise, ihtiyaç (17), yaşam kaynağı (13), duygular (12), eğlence (9), sağlık kaynağı (8), rahatlama (7), sosyal çevre (6), eğitici/faydalı (4), sosyal iletişim/etkileşim (3), değer (2) kategorileridir. Sonuç olarak, öğrencilerin oyun ve fiziksel aktivite kavramlarına yönelik metaforik algıları incelendiğinde; öğrencilerin “oyun” kavramına ilişkin çoğunlukla eğitim- öğretim aracı, fiziksel aktivite” kavramına yönelik ise ihtiyaç kaynağı kategorisine ulaşılmıştır. Ek olarak “oyun” kavramına ilişkin oluşturulan dijital ve teknoloji kategorilerine ilişkin ortaya çıkan metaforlar da teknolojinin ilerlemesiyle kavramsal olarak oyunun genişlemesini ifade etmektedir.

Anahtar Kelimeler:

Examination Of The Metaphorical Perceptions Of University Students Regarding Conceptions Of Game and Physical Activity
2021
Yazar:  
Özet:

The aim of this study is to examine the perceptions of the university students who are studying at Gazi University Faculty of Sport Sciences regarding the concepts of game and physical activity through metaphor analysis. The study group was consisted of 112 university students (65 female, 47 male) who are studying at the Faculty of Sports Sciences in the spring semester of the 2020-2021. In the study, the metaphor analysis form was used in the data collection to reveal the perceptions of the students about the concepts of play and physical activity. Through this form, the statements of “Physical activity is like/similar … Because …”, “The game is like/similar … Because …” were asked to complete to the students. In addition, the phenomenology, which is one of the qualitative research designs, was utilized in the study and the content analysis method was used to evaluate the collected data. In data analysis, the metaphor categories of "game" were obtained as educational tool (17), emotional area (15), health resource (11), need (11), relaxation (9), entertainment (8), social communication/interaction (5), artistic activity (4), digital (4), technology (4), active/educational (3) with respect to the data that was obtained by the participants studying at the Faculty of Sports Sciences. The metaphor categories that emerged for the concept of “physical activity” were need (17), life resource (13), emotions (12), entertainment (9), health resource (8), relaxation (7), social environment (6), educational/useful (4), social communication/interaction (3), value (2) categories. As a result, when the metaphorical perceptions of the university students towards the concepts of game and physical activity were evaluated, it was reached that the concept of "game" was mostly categorized as an educational tool and the concept of physical activity was categorized as a need. In addition, the metaphors that emerged regarding the digital and technology categories created for the concept of "game" also express the conceptual expansion of the game with the advancement of technology.

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Dikkat!
Yayınların atıflarını görmek için Sobiad'a Üye Bir Üniversite Ağından erişim sağlamalısınız. Kurumuzun Sobiad'a üye olması için Kütüphane ve Dokümantasyon Daire Başkanlığı ile iletişim kurabilirsiniz.
Kampüs Dışı Erişim
Eğer Sobiad Abonesi bir kuruma bağlıysanız kurum dışı erişim için Giriş Yap Panelini kullanabilirsiniz. Kurumsal E-Mail adresiniz ile kolayca üye olup giriş yapabilirsiniz.
Benzer Makaleler






SPORMETRE Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi

Alan :   Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler

Dergi Türü :   Ulusal

Metrikler
Makale : 761
Atıf : 7.319
© 2015-2024 Sobiad Atıf Dizini