Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
 Görüntüleme 18
 İndirme 10
Çevrim İçi Dijital Oyunlarda Mit ve Metinler Arasılık: “smite” Örneği
2022
Dergi:  
TRT Akademi
Yazar:  
Özet:

Oyunlar, tarihsel süreç içerisinde teknolojinin gelişimi beraberinde dijitalleşmiş, internetin yaygınlaşması ile çevrim içi platformlarda yer almaya başlamıştır. Günümüzde çevrim içi dijital oyunlar üzerinden bir araya gelen kitleler gerek oyunun kendisiyle gerekse bireyler arasında fikir alışverişinde bulunabilmektedir. Zaman içerisinde konu ve işleniş anlamında çeşitlenen çevrim içi oyunlar, oyun-kullanıcı arası iletişim kaynağının da zenginleşmesine olanak sağlamıştır. Dijital oyunların bu yapısının onları, öncelikli üretim amaçları haricinde bir bilgi kaynağı konumuna getirmektedir. Oyuncuya sunulan anlatı ile mitsel metinler arasında bir bağ kurulabilmesi, dijital oyunların metinler arasılık bağlamında incelenebilmesine de olanak sağlamaktadır. Bu gerekçeyle içerik analizi ve metinler arası çözümleme yöntemlerine başvurulmuş, örneklemi oluşturan “Smite” isimli çevrim içi oyuna ait metinler, mitsel bağlamda metinler arasılık kapsamında ele alınmıştır. Elde edilen veriler ışığında, çevrim içi oyunlara ait anlatılarda, metinler arasılık aracılığıyla mitsel metinlere başvurulduğu saptanmıştır. Dijital oyunların anlatısında yer alan mitsel ögelerin tespiti, dijital oyun anlatısını derinlemesine irdelemek adına önemli bir husustur.

Anahtar Kelimeler:

Myth and Intertextuality In Online Games: Example Of “smite”
2022
Dergi:  
TRT Akademi
Yazar:  
Özet:

Games have been digitalized along with the development of technology in the historical pro cess, and they have started to take place on online platforms with the usage of the internet. Today, the masses that come together through online digital games can exchange ideas both between the game itself and gamers. Online games, which have diversified in terms of subject and processing over time, have also enabled the enrichment of the communication source between the game and the user. This structure of digital games makes them a source of infor mation other than their primary production purposes. Establishing a link between the narra tive presented to the player and the mythical texts also enables the examination of digital ga mes in the context of intertextuality. For this reason, content analysis and intertextual analysis methods were applied, and the texts of "Smite", which constitute the sample, were discussed within the scope of intertextuality in a mythical context. In the light of the data obtained, it has been determined that in the narratives of online games, mythical texts are used through intertextuality. The determination of the mythical elements in the narrative of digital games is an important issue in order to examine the digital game narrative in depth.

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Bilgi: Bu yayına herhangi bir atıf yapılmamıştır.
Benzer Makaleler












TRT Akademi

Alan :   Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler

Dergi Türü :   Ulusal

Metrikler
Makale : 417
Atıf : 1.560
© 2015-2024 Sobiad Atıf Dizini