Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
 Görüntüleme 10
 İndirme 2
Dijital Oyunlaştırma Uygulamalarının Marka Tutumu Üzerindeki Etkisinin Teknoloji Kabul ve Kullanım Birleştirilmiş Modeli- (utaut2) ile Analizi
2023
Dergi:  
Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi
Yazar:  
Özet:

Marka tutumu, tüketicilerin davranışlarını yönlendirmesi özelliğiyle satın alma kararlarında pazarlamanın etkili araçlarından biridir. Günümüzde geleneksel tanıtım ve reklam çalışmaları tüketicilerde beklenen talebi yaratmakta tek başına yeterli olmamaktadır. Müşteri deneyimi yaratan ve marka tutumunu olumlu yönde etkileyen oyunlar, pazara erişim ve motivasyonu arttırma fonksiyonlarıyla pazarlama çalışmalarında daha fazla yer almaya başlamıştır. Bu çalışmanın amacı dijital oyunlaştırma uygulamalarının tüketicilerin ürün/hizmet kullanma niyetlerine ve marka tutumuna etkisinin Teknoloji Kabul ve Kullanım Birleştirilmiş Modeli- 2 (UTAUT2) modeli ile test edilmesidir. Bu bağlamda oyunlaştırmayı pazarlama faaliyetlerinde kullanacak işletmeler için dijital oyunların tasarım sürecine ilişkin yol haritası için öneriler sunulması hedeflenmektedir. Araştırma sonucunda oyunlaştırmanın performans beklentisi ve hedonik motivasyon boyutlarının marka tutumunu etkilediği tespit edilmiştir.

Anahtar Kelimeler:

Analysis Of The Effect Of Digital Gamification On Brand Attitude By Using Unified Theory Of Acceptance and Use Of Technology Model 2
2023
Yazar:  
Özet:

Brand attitude is one of the effective tools of marketing in purchasing decisions as it instructs the behavior of consumers. Today, traditional promotional and advertising activities are not sufficient to create the expected demand in consumers. Games create customer experience and positively affect brand attitude have started to take place more in marketing studies with their functions of increasing the efficiency and motivation of accessing the market. The aim of the study is to find out the affect of digital gamification applications on intention to use goods/service and to test the effect of these factors on brand attitude with the Extended Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT2) model. In this context, it is aimed to present suggestions for the roadmap for the design process of digital games for companies that will use gamifications in their marketing activities. As a result of the research, it has been determined that the performance expectancy and hedonic motivation dimensions of gamification affect brand attitude.

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Bilgi: Bu yayına herhangi bir atıf yapılmamıştır.
Benzer Makaleler




Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi

Alan :   Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler

Dergi Türü :   Uluslararası

Metrikler
Makale : 895
Atıf : 5.121
© 2015-2024 Sobiad Atıf Dizini