Teknolojinin önlenemez ilerleyişinin bir getirisi olarak gençler arasında çevrimiçi oyun oynama yaygınlaşmaktadır. Dijital oyunların gençlerin üretkenliğine etkisi, refleks gelişimi ve bir adım sonrayı öngörme gibi gelişim basamakları olacağı gibi özellikle bağımlılık bağlamında değerlendirildiğinde sorun olarak da görülen bir durum ortaya çıkmıştır. Ayrıca gençler arasındaki dijital oyun oynama durumu yakın zamanda ilköğretim dönemlerine kadar inerek yaygınlaşmaya başlamıştır. Öğrencilerin Üniversite düzeyinde ise bu alışkanlıklarını devam ettirdikleri görülmektedir. Üniversite öğrencilerin hayatlarının bu en verimli dönemlerinde dijital oyunlara bu kadar yönelmesinin altında hangi motivasyon kaynağının bulunduğunu tespit etmek bu konuda yapılacak önleyici çalışmalara katkı sağlayacaktır. Bu bağlamda dijital donatıları iyi anlamda kullanabildikleri düşünülerek ele alınan grafik tasarım eğitimi almış öğrencilerin dijital oyun oynama motivasyonlarının incelenmesi; bölüm, yaş, cinsiyet, ekonomik durum, anne veya babanın oyun yatkınlığı, tek çocuk olma gibi çeşitli değişkenler açısından ele alınmıştır. Çalışmanın evrenini güzel sanatlar fakülteleri veya güzel sanatlar eğitimi bölümlerinde grafik tasarım eğitimi almış öğrenciler, örneklemini ise Ondokuz Mayıs Üniversitesi güzel sanatlar eğitimi bölümünde grafik eğitimi almış öğrenciler ve Ordu üniversitesi güzel sanatlar fakültesi grafik tasarım bölümünde öğrenim görmekte olan dijital oyun oynayan lisans öğrencileri oluşturmaktadır. Veriler Kişisel Bilgi formu ve Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği (DOOMÖ) kullanılarak toplanmış, SPSS 21.0 istatistik programı kullanılarak değişkenler arasındaki ilişkiler incelenmiştir.
As a result of the unprecedented progress of technology, online gaming is becoming widespread among young people. The impact of digital games on youth’s productivity, the development of reflexes and the progressive stages of one-step forecasting, especially in the context of addiction, has emerged as a problem. Also, the status of digital gaming among young people has recently begun to spread down to the primary school period. Students at the university level have continued their habits. Identifying what motivation is found under the way the students’ lives are so focused on digital games in these most efficient periods of life will contribute to preventive studies on this subject. In this context, the study of the digital gaming motivations of students who received graphic design training considered to be able to use digital equipment in a good sense; the number, age, gender, economic situation, the mother or father's gaming tendency, being a single child, and various variables have been addressed. The universe of study is the students who have received graphic design training in the faculties of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts of the arts. The data was collected using the Personal Information Form and the Digital Game Motivation Scale (DOOMÖ), and the relationships between the variables were studied using the SPSS 21.0 statistical program.
Alan : Eğitim Bilimleri
Dergi Türü : Uluslararası
Benzer Makaleler | Yazar | # |
---|
Makale | Yazar | # |
---|