Kullanım Kılavuzu
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
  Atıf Sayısı 4
 Görüntüleme 50
 İndirme 14
E-Öğrenme Ortamlarında Oyunlaştırma Kullanımının Öğrenenlerin Akademik Başarısına ve Derse Katılım Durumuna Etkisinin İncelenmesi
2020
Dergi:  
Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi
Yazar:  
Özet:

Bu çalışmanın amacı e-öğrenme ortamlarında oyunlaştırma kullanılmasının öğrencilerin akademik başarısı ve derse katılım durumlarına etkisini incelemektir. Çalışmada, deney grubu öğrencileri oyunlaştırılmış e-öğrenme ortamını kullanırken, kontrol grubu öğrencileri geleneksel e-öğrenme ortamını kullanmışlardır. Araştırmaya 2015-2016 eğitim öğretim yılında bir devlet üniversitesinde öğrenim gören 46 birinci sınıf öğrencisi katılmıştır. Karma bir araştırma olarak yürütülen çalışmada araştırmacı tarafından geliştirilen akademik başarı testi, yarı yapılandırılmış görüşme formu ve Moodle ÖYS kayıtları veri toplama aracı olarak kullanılmıştır. Çalışma sonunda deney grubu öğrencileri ile kontrol grubu öğrencilerine ait son test ve izleme testi puanları arasında anlamlı fark bulunamamıştır. Her iki gruba ait derse katılım durumları incelendiğinde, deney grubu öğrencilerinin kontrol grubundan daha yüksek sayfa görüntüleme sayısına sahip oldukları ve eğitsel etkinliklere daha yüksek katılım gösterdikleri tespit edilmiştir. Son olarak, deney grubu öğrencileri e-öğrenme ortamının oyunlaştırılmasında kullanılan bileşenlerin, motive edici, ilerlemelerini takip etmelerini kolaylaştıran ve etkinlikleri tamamlamaya yönelten bir yapıya sahip olduklarını ifade etmişlerdir.

Anahtar Kelimeler:

Review of the impact of the use of gaming in e-learning environments on the academic success of students and the participation status of lessons
2020
Yazar:  
Özet:

The aim of this study is to study the impact of the use of gaming in e-learning environments on the academic success of students and the participation in the class. In the study, the experimental group of students used a gamed e-learning environment, while the control group of students used a traditional e-learning environment. The study included 46 first-class students who studied at a state university in the 2015-2016 educational year. The study was developed by the researcher as a research carried out as an academic success test, a semi-configured conversation form and the Moodle ÖYS records were used as a data collection tool. At the end of the study, there was no significant difference between the test group students and the control group students' final test and monitoring test scores. When the two group’s class participation conditions were studied, it was found that the experimental group students had a higher number of page views than the control group and had a higher participation in educational activities. Finally, the experiment group stated that the components used in the play-making of the e-learning environment have a structure that motivates, facilitates them to follow their progress and directs them to complete their activities.

Anahtar Kelimeler:

An Examination Of Effects Of The Use Of Gamification In E-learning Environments On Learners’ Academic Achievement and Participation
2020
Yazar:  
Özet:

The aim of this study is to examine effects of using gamification in e-learning environments on learners’ academic achievement and participation. Experimental group students were used gamified e-learning environment and control group students used traditional e-learning environment. 46 first grade college students in 2015-2016 academic year participated in the study. Academic achievement test which was developed by the researcher, semi-structured interview form and Moodle logs were used as data collection instruments. The results of the study revealed that there wasn't a significant difference between post and retention test results of experimental and control group students. Experimental group students had higher page view and higher completion rate in educational activities. Finally, students who used gamified e-learning environment stated positive opinions about use of gamification in e- learning environment. They expressed that gamification elements used in this study were motivating, helpful to navigate their learning progress and leading to complete educational activities.

Atıf Yapanlar








Benzer Makaleler
Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi

Alan :   Eğitim Bilimleri; Filoloji; Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler

Dergi Türü :   Uluslararası

Metrikler
Makale : 1.272
Atıf : 13.350
Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi