Bu çalışmada, oyunlaştırma araçlarından Kahoot ve Quizizz uygulamalarının değerlendirme aracı olarak kullanımının ön lisans öğrencilerinin derse katılım ve motivasyonlarına etkisi araştırılmıştır. Araştırma, öntest-sontest kontrol gruplu yarı deneysel desene göre tasarlanmıştır. Çalışma grubunu İstanbul’da bir üniversitede 2019-2020 eğitim-öğretim yılı güz döneminde İngilizce Dil Bilgisi I dersini alan ön lisans öğrencileri oluşturmuştur. Deney grubunda 26 kadın ve 13 erkek, kontrol grubunda 16 kadın ve 25 erkek öğrenci yer almıştır. Konu ile ilgili haftalık quizler 6 hafta boyunca deney grubuna Kahoot ve Quizizz araçlarıyla uygulanırken, kontrol grubuna kağıt tabanlı olarak uygulanmıştır. Uygulama sürecinin başında ve sonunda, öğrencilerin derse katılım düzeylerini belirlemek için Derse Katılım Envanteri ile motivasyon düzeylerini belirlemek için Öğrenci Materyalleri Motivasyon Anketi (ÖMMA) uygulanmıştır. Ayrıca uygulama süreci sonunda deney grubundaki öğrencilerin oyunlaştırma uygulamalarına ilişkin görüşleri açık uçlu soru formu aracılığıyla alınmıştır. Nicel veriler bağımsız örneklemler t-testi ile analiz edilirken nitel veriler betimsel analiz yöntemi ile çözümlenmiştir. Araştırmadan elde edilen bulgulara göre, değerlendirme aracı olarak oyunlaştırma platformlarının kullanımının öğrencilerin derse katılımlarında ve motivasyonlarında farklılık oluşturmadığı belirlenmiştir. Bununla birlikte nitel veriler öğrencilerin büyük çoğunluğunun derste Kahoot ve Quizizz uygulamalarının kullanımını faydalı ve eğlenceli bulduklarını göstermektedir.
In this study, the impact of the use of gaming tools as an assessment tool of Kahoot and Quizizz applications on the participation and motivation of pre-graduate students in the class was studied. The research is designed according to the semi-experimental design of the pre-test-sontest control group. The study group was formed by pre-graduate students who took the English Language Knowledge I course in the 2019-2020 educational year at an university in Istanbul. The study group included 26 women and 13 men, and 16 women and 25 men students. The weekly quests on the subject were applied to the experiment group for 6 weeks with the Kahoot and Quizizz tools, while the control group was applied on paper. At the beginning and end of the application process, the Student Materials Motivation Survey (ÖMMA) has been applied to determine the levels of motivation with the Class Participation Reserve to determine the students’ participation levels. Also, at the end of the application process, the opinions on the practices of gaming of students in the experiment group were taken through an open end question form. Quantitative data is analyzed by independent samples with t-test while qualitative data is analyzed by visual analysis method. According to the findings obtained from the study, the use of gaming platforms as an assessment tool has not made a difference in the participation and motivation of students in the classroom. However, quality data shows that the vast majority of students find the use of Kahoot and Quizizz applications in the course useful and fun.
Alan : Eğitim Bilimleri
Dergi Türü : Ulusal
Benzer Makaleler | Yazar | # |
---|
Makale | Yazar | # |
---|