Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
  Atıf Sayısı 17
 Görüntüleme 67
 İndirme 19
Sakarya’daki Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Eğilimlerinin İncelenmesi
2018
Dergi:  
Online Journal Of Technology Addiction & Cyberbullying
Yazar:  
Özet:

Bu çalışmada Sakarya ilindeki lise öğrencilerinin dijital oyun oynama eğilimlerinin incelenmesi amacıyla gerçekleştirilmiştir. Çalışma tarama modelinde yürütülmüş olup veri toplama aracı olarak demografik bilgileri, genel medya kullanım eğilimleri ve dijital oyun oynama eğilimlerini ölçen, araştırmacılar tarafından geliştirilen bir anket formu kullanılmıştır. Çalışmanın örneklemi Sakarya il merkezindeki düşük, orta ve yüksek sosyo-ekonomik düzey profiline sahip üç liseden 302 lise öğrencisi oluşturmuştur. Analiz sonuçlarına göre, öğrencilerin günlük dijital medya ve araçları kullanım oranları çoktan aza doğru şöyledir; cep telefonu (170 dk.), Internet kullanma (162 dk.), sosyal medya kullanma (131 dk.), dijital oyun oynama (90 dk.), televizyon izleme (80 dk.). Öğrencilerin %54.4’ünün çevrimiçi ve %40.4’ünün çevrimdışı dijital oyun oynadığı, çoğunlukla cep telefonundan (%59.6) ve masaüstü bilgisayarlardan (%37.5) oyun oynadıkları görülmüştür.  Öğrencilerin en çok tercih ettikleri dijital oyunlar türlerinin şiddet içerikli oyunlar olduğu görülmektedir.  Buna ilave olarak şiddet ve saldırganlık içeren dijital türleri tercih edenlerin oranı %44.7; savaş ve terör içerikli türleri tercih edenlerin oranı ise %31,5’tir. Bununla birlikte erkeklerin kızlara oranla hem dijital oyun oynama hem de şiddet içerikli dijital oyun oynama oranları daha yüksektir. Ayrıca akademik başarının artması ile birlikte dijital oyun oynama sürelerinde de azalma olduğu görülmektedir. Anne ya da babadan birinin vefat ettiği ailelerde bilgisayar oyunu oynamanın diğer aile türlerine göre daha düşük olduğu gözlenmiştir. Buna ilave olarak en düşük oyun oynama oranının aile gelir düzeyinin 1400TL ve altı olduğu grupta olduğu görülmüştür. Çalışma sonuçları lise öğrencilerinin %70.2’inin günde en az 1 saat dijital oyun oynadığını ve %44.7’sinin şiddet içerikli dijital oyun tercih ettiklerini göstermiştir.

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Dikkat!
Yayınların atıflarını görmek için Sobiad'a Üye Bir Üniversite Ağından erişim sağlamalısınız. Kurumuzun Sobiad'a üye olması için Kütüphane ve Dokümantasyon Daire Başkanlığı ile iletişim kurabilirsiniz.
Kampüs Dışı Erişim
Eğer Sobiad Abonesi bir kuruma bağlıysanız kurum dışı erişim için Giriş Yap Panelini kullanabilirsiniz. Kurumsal E-Mail adresiniz ile kolayca üye olup giriş yapabilirsiniz.
Benzer Makaleler












Online Journal Of Technology Addiction & Cyberbullying

Alan :   Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler

Dergi Türü :   Ulusal

Metrikler
Makale : 68
Atıf : 804
2023 Impact/Etki : 0.5
Online Journal Of Technology Addiction & Cyberbullying