Oyun bir eğlence ve serbest zaman faaliyeti olmanın ötesinde, toplumsallaşmanınönemli aracıdır. Çocuk, oyun ve oyuncakla, toplum içinde yaşayacaklarının provalarını yaparak toplumsallaşır. Toplum ise toplumsallaşmış üyeleri üzerinden geleceğini garantiler; zamanda süreklilik kazanır. Oyun ve oyuncak insanlığınköklü iletişim ve etkileşim aracı olarak anlam kazanmıştır. Ancak endüstrileşmeye bağlı olarak oyununönemli unsuru olan oyuncak metalaştı. Oyun ve oyuncak, geleneksel medya üzerinden ideolojilerin önemli yaşam alanlarından ve güç merkezlerinden birisi haline geldi. Bireyler, tüm zamanlar boyunca oyunun aktif birer öznesiyken, başta televizyon ve sinema olmak üzere geleneksel iletişim teknolojilerinin sunduğu oyunlar karşısında pasif birer nesne haline geldiler. Bu arada toplumsallaşmanın ve oyununönemli mekânı olan sokak yok oldu. Zira bireyler siyah camın bağımlısı oldular. Oyun, dijital teknolojinin gelişimine bağlı olarak çoğu zaman toplumsallaşmayı, toplumsal uyumu tehdit eden özelliklerin de taşıyıcılardan birisi oldu. Bu inceleme, oyunun ve oyuncağın tarihsel bağlamda anlam ve işlevini konu edinmektedir. Bilim ve teknolojide gerçekleşen değişim ve dönüşümlerin oyun ve oyuncak üzerindeki etkileri tespit edilmeye çalışılmıştır. Bu itibarla dijital teknoloji ile internet teknolojisinin oyun ve oyuncağa getirdiği anlam ve işlev değişimi konu edinilmiştir.
Beyond being a entertainment and free time activity, the game is an important tool of socialization. The child is socialized by making the trials they will live within the society with the games and toys. The society is guaranteed that it will come through the socialized members; it will gain continuity in time. The game and toys have gained meaning as the instrument of communication and interaction of mankind. But depending on the industrialization, the toy was metal, which was an important element of the game. Games and toys have become one of the important areas of life and power centers of ideologies through traditional media. While individuals have always been an active element of the game, they have become a passive object in the face of the games offered by traditional communication technologies, including television and cinema. At the same time, the street of socialization and the important place of play has been destroyed. People become addicts to black glass. Depending on the development of digital technology, the game has become one of the carriers of features that often threaten socialization and social harmony. This review discusses the meaning and function of the game and the toy in the historical context. We have been trying to identify the effects of changes and transformations in science and technology on games and toys. This is the subject of digital technology and the meaning and functional change that the internet technology brings to the game and toys.
Alan : Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler
Dergi Türü : Uluslararası
Benzer Makaleler | Yazar | # |
---|
Makale | Yazar | # |
---|