Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
  Atıf Sayısı 33
 Görüntüleme 133
 İndirme 17
 Sesli Dinleme 1
Dijital Oyunlarda Bagimlilik ve Siddet: Blue Whale Oyunu Uzerinde Bir İnceleme
2018
Dergi:  
AJIT-e: Academic Journal of Information Technology
Yazar:  
Özet:

Hızla değişen internet dünyasının bağımlılık eksenine eklenen sosyal medya oyunları ile birçok internet kullanıcısı bilgisayar ekranına bağlı halde yaşamaktadır. Gerçek hayatta yeteri kadar sosyalleşemeyen bireyler, bu ihtiyacını dijital oyunlardan karşılamaktadır. Sanal mekanların çekici ve eğlenceli şekilde tasarlandığını düşünen kullanıcılar, gerçek dünyayı ellerinin tersiyle iterek birer robota dönüşmektedir. Yüz yüze iletişimlerin azalması ile birlikte bireylerde de gerçeklik olgusunda kayıplar ortaya çıkmaktadır. İnsanlık tarihi boyunca var olan oyun kültürü, popüler yaşam ile birlikte büyük bir devinime girmiş ve dijital oyunlar ortaya çıkmıştır. Dijital oyun pazarının ise hızla ticaret sektörüne dönüşmesi ile tüketici davranışları da bir o kadar bağımlı hale gelmiştir. Dünya genelinde 1 milyarın üzerinde dijital oyun kullanıcısı olduğu bilinmektedir. İnsanların dijital dünya ile tanışma yaşları ise 5 ila 6 yaş arasına inmiştir. Söz konusu sektör, 70 milyar dolarlık bir piyasayı karşılamaktadır. Teknolojinin gelişmesine bağlı olarak koca bir nesil bilgisayar ve internet nesli olarak hayatını devam ettirirken dijital oyunlarla büyümeleri ile birlikte G – Nesli Generation G olarak adlandırılmıştır. Bahsi geçen G – Nesli’ni ise sanal dünyadan farklı bir eylemde bulunurken görmek imkansızlaşmıştır. Milyonlarca bireyi kapsayan dijital oyun bağımlılığı psikiyatri bazında oyun oynama süresinin kontrol edilemeyişi, olumsuz tüm sonuçlara rağmen devam etme isteği güden dürtüler olarak açıklanmaktadır. Sanal dünya, bireylere kendi sanal ortamlarında oluşturdukları yapay kimlikler üretmektedir. Bu bağlamda birçok kullanıcı kendileri için uygun gördükleri kimliklere bürünmeye oldukça yatkındır. Sanal kimliklerin yaratmış olduğu arzu dünyasında gerçek benlikler yok olup gitmektedir. Bu çalışma kapsamında ele alınmış olan Blue Whale Mavi Balina oyunu ile bağımlılığın ve şiddetin yol açtığı sorunlara karşı, medyanın tutumunun analiz edilmesi amaçlanmıştır. Söz konusu oyunun incelenmesinin altında yatan sebep ise, dünya genelinde 100’ün üstünde, Türk asıllı 2 kullanıcının Blue Whale Mavi Balina oyunundaki talimatlar yüzünden intihar etmiş olma olasılığı üzerinde durulmasıdır. Çalışma kapsamında dijital oyunlarda bağımlılık ve şiddet konuları hakkında doküman incelemeleri yapılmıştır. Aynı zamanda çalışmada iletişim ortamında gerçekleşen şiddet iletilerine ve incelemeye aldığımız Blue While Oyunu’nun şiddet unsurları da incelenmeye alınmıştır. Blue Whale Mavi Balina oyunundaki talimatlar yüzünden intihar etmiş olma olasılığı üzerinde durulan Türk asıllı 2 kullanıcının haber metinlerinden yola çıkılarak veriler toparlanmıştır. Çalışma boyunca medyanın olayı yansıtırken ne kadar uyarıcı olduğuna bakılmıştır. Çalışma kapsamında internet haber sitelerinden tiraj açısından en çok tıklanma alan Posta Gazetesi ve Hürriyet Gazeteleri incelemeye alınarak, haberlerin söylem analizi yapılmıştır.

Anahtar Kelimeler:

Addiction and Violence In Digital Games: A Review On The Blue Whale Game
2018
Yazar:  
Özet:

With the social media games added to the axis of dependence of the rapidly changing internet world, many internet users are living on connected to the computer screen. Individuals who can not socialize as much in real life meet this need from digital games.Users who think that virtual spaces are designed in an attractive and entertaining way are transforming into robots by disregarding the real world backwards. With the decrease in face-to-face communications, it also reveals losses in the reality of the people.The game culture that existed throughout the history of humanity with popular life a great mobility has entered and digital games have emerged.As the digital gaming market rapidly transforms into the trade sector, consumer behaviors become more and more dependent. It is known that over 1 billion users of digital gaming are worldwide. People's age of meeting the digital world has fallen to between 5 and 6 years.The sector compensate a $ 70 billion market.Depending on the development of the technology, a huge generation of computer and internet continued its life with digital games and growing up who were named as G-Generation.It is impossible to see the betting G - Generation in a different action from the virtual world.Digital play addiction involving millions of individuals is explained by the fact that gaming on a psychiatric basis can not be controlled, and that they want to continue despite all the negative consequences.Digital play addiction involving millions of individuals is explained by the fact that gaming time on a psychiatric basis can not be controlled, despite all the negative consequences, explained as the desire to continue.The virtual world produces artificial identities that individuals create in their virtual environments.In this context, many users are quite inclined to impersonate identities they find suitable for themselves. In the world of desires that virtual identities have created, real selves are disappearing. As part of the study, document reviews were made on the issues of addiction and violence in digital games. At the same time, the elements of violence in the Blue While Game, which we took in the communication media and in the study, were taken into consideration. Blue Whale has been summarized from the news texts of the Turkish 2-player, who have emphasized the possibility of committing suicide because of the instructions in the game. During the study, it was looked at how stimulating the media was when reflecting the event. Within the scope of the study, Posta newspaper and Hürriyet newspapers, which received the most clicks from internet news sites in terms of circulation, were taken into consideration and discourse analysis of the news was made.

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Dikkat!
Yayınların atıflarını görmek için Sobiad'a Üye Bir Üniversite Ağından erişim sağlamalısınız. Kurumuzun Sobiad'a üye olması için Kütüphane ve Dokümantasyon Daire Başkanlığı ile iletişim kurabilirsiniz.
Kampüs Dışı Erişim
Eğer Sobiad Abonesi bir kuruma bağlıysanız kurum dışı erişim için Giriş Yap Panelini kullanabilirsiniz. Kurumsal E-Mail adresiniz ile kolayca üye olup giriş yapabilirsiniz.
Benzer Makaleler








AJIT-e: Academic Journal of Information Technology

Dergi Türü :   Uluslararası

Metrikler
Makale : 332
Atıf : 1.847
© 2015-2024 Sobiad Atıf Dizini