Bu çalışma farklı bölümlerde okuyan üniversite öğrencilerinin dijital oyun oynama bağımlılık düzeyini yaş, oynanan süre, gelir, cinsiyet, öğrenim görülen alan, oyun türü, oyun platformu değişkenlerine göre inceleyerek bu değişkenlerin dijital oyun bağımlılığı boyutlarından duygu, aşırı odaklanma ve yoksunluk alt boyutları ile karşılaştırmak amacı ile yapılmıştır. Çalışma grubunu kolayda örnekleme yöntemiyle ulaşılan 517 kişi oluşturmuştur. Veri toplama aracı olarak Hazar ve Hazar (2019) tarafından geliştirilen “Üniversite Öğrencileri İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği” araştırmaya katılmayı kabul edenlere çevrimiçi anket yöntemiyle uygulanmıştır. Verilerin analizinde normal dağılım özelliği gösteren veriler için parametrik, normal dağılım özelliği göstermeyen veriler için non-parametrik testler kullanılmıştır. Araştırma sonucuna göre erkeklerin, kadınlara göre dijital oyun bağımlısı olma riskinin daha fazla olduğu, üniversite öğrencilerinin %58 inin dijital oyun oynamak için mobil platformları seçtiği, en çok tercih edilen oyun türünün Birinci Şahıs Nişancı (FPS) (%31) türü olduğu ve çalışmaya katılan öğrencilerin %80,7 lik kısmının az riskli ve riskli bağımlılık puanlarına sahip olduğu tespit edilmiştir. Spor bilimleri fakültesi dışındaki fakülte öğrencilerinin dijital bağımlılık sevilerinin daha fazla olduğu belirlenmiştir.
This study, by examining the digital game addiction level of university students studying in different departments according to age, time played, income, gender, field of study, game type, game platform; The aim of this study was to compare these variables with the sub-dimensions of emotion, hyperfocus and deprivation from digital game addiction dimensions. The study group consisted of 517 people reached by convenience sampling method. As a data collection tool, the "Digital Game Addiction Scale for University Students" developed by Hazar and Hazar (2019) was applied to those who agreed to participate in the research by online questionnaire method. In the analysis of the data, parametric tests were used for data showing normal distribution and non-parametric tests were used for data not showing normal distribution. According to the results of the research, men have a higher risk of becoming addicted to digital games than women, 58% of university students choose mobile platforms to play digital games, the most preferred game type is First Person Shooter (FPS) (31%), and 80.7% of the students participating in the study. It was determined that the first part of the study had low risk and high-risk addiction scores. It has been determined that the students of faculties other than the faculty of sports sciences have higher levels of digital addiction.
Alan : Spor Bilimleri
Dergi Türü : Uluslararası
Benzer Makaleler | Yazar | # |
---|
Makale | Yazar | # |
---|