Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
  Atıf Sayısı 22
 Görüntüleme 37
 İndirme 15
Eğitimde Dijitalleşme Kapsamında Oyunlaştırma Kavramı
2020
Dergi:  
Sanat ve Tasarım Dergisi
Yazar:  
Özet:

“Oyun tasarım ögelerinin oyun dışı bağlamlarda kullanılması” (Deterding ve diğerleri, 2011) olarak tanımlanan oyunlaştırma eğitim, sağlık ve pazarlama gibi daha birçok alanda yer alan problemlerin çözümünde ve çözüme yönelik hedef davranışların oluşturulmasında güdülenmeyi artırıcı, eğlenceli bir yöntem olarak kullanılmaktadır. Bu makalede, 21. yüzyıl dünyasındaki gelişmeler ve yüz yüze eğitime ara verilen COVID-19 (Koronavirüs) pandemisinin kullanıma zorunlu koşmasıyla beraber yeni teknolojilerin eğitimden ayrı düşünülemez unsurlar haline geldiğinin altı çizilerek öğrencilerin öğrenme sürecinde yaşadıkları ilgi, odaklanma ve güdülenme eksikliğinin çözümünde bir yaklaşım olarak oyunlaştırmanın kullanılmasının önemine dikkat çekmek amaçlanmıştır. Bu kapsamda, 12 yıllık zorunlu eğitim (K-12) düzeyindeki öğrenciler için kullanılabilecek ‘Reading Tree’, ‘ClassDojo’ ve ‘Game On’ isimli 3 dijital oyunlaştırma örneği oyunlaştırma unsurları (dinamikler, mekanikler, bileşenler) ve oyunlaştırma modelleri (D6, Octalysis ve Kanca Modeli) çerçevesinde karşılaştırmalı betimsel analiz yöntemiyle incelenmiş ve önerilerde bulunulmuştur.

Anahtar Kelimeler:

The concept of digitalization in education
2020
Yazar:  
Özet:

Playing, defined as "the use of game design objects in non-game contexts" (Deterding and others, 2011), is used as an increasing, fun method in solving problems in more areas such as education, health and marketing and in creating target behaviors to solve. In this article, the developments in the world of the 21st century and the compulsory rise of the COVID-19 (Coronavirus) pandemic interrupted in face-to-face education, the new technologies have become unthinkable elements from education; it aims to emphasize the importance of playing as an approach to solving the lack of interest, focus and motivation that students experience in the learning process. In this context, 3 digital gaming examples called ‘Reading Tree’, ‘ClassDojo’ and ‘Game On’ which can be used for students at 12 years of compulsory training (K-12) have been studied and recommended by comparative visual analysis method in the framework of gaming elements (dinamics, mechanics, components) and gaming models (D6, Octalysis and Kanca Model).

Anahtar Kelimeler:

0
2020
Yazar:  
Atıf Yapanlar
Dikkat!
Yayınların atıflarını görmek için Sobiad'a Üye Bir Üniversite Ağından erişim sağlamalısınız. Kurumuzun Sobiad'a üye olması için Kütüphane ve Dokümantasyon Daire Başkanlığı ile iletişim kurabilirsiniz.
Kampüs Dışı Erişim
Eğer Sobiad Abonesi bir kuruma bağlıysanız kurum dışı erişim için Giriş Yap Panelini kullanabilirsiniz. Kurumsal E-Mail adresiniz ile kolayca üye olup giriş yapabilirsiniz.
Benzer Makaleler












Sanat ve Tasarım Dergisi

Alan :   Güzel Sanatlar; Mimarlık, Planlama ve Tasarım; Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler

Dergi Türü :   Uluslararası

Metrikler
Makale : 781
Atıf : 3.450
Sanat ve Tasarım Dergisi