Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
 Görüntüleme 5
Eğitimde Oyunlaştırma Üzerine Sistematik Bir Derleme
2023
Dergi:  
Turkish Studies Educational Sciences
Yazar:  
Özet:

Bu araştırmada Türkiye’de ortaöğretim düzeyinde oyun konusunu ele alan 47 lisansüstü tezin sistematik derlemesi yapılmıştır. Sistematik derleme yöntemiyle; ortaöğretimde oyun konulu araştırmalardaki genel eğilimlerin anlaşılması, konu hakkında oluşmuş bilgi birikim düzeyinin belirlenmesi, konunun zaman içinde geçirdiği dönüşümlerin ortaya çıkarılabilmesi ve önceki araştırmaların bulgularının özet halinde sunulabilmesi amaçlanmıştır. Bu amaçla araştırmada lisansüstü tezlerin genel betimsel özellikleri, tezlerde kullanılan metodolojik özellikler bir araya getirilerek sunulmuştur. Aynı zamanda ortaöğretimde oyun konulu lisansüstü tezlerin araştırmalarına konu olan değişkenler belirlenmiş ve tezlerin ele aldığı değişkenlere bağlı sonuçları özetlenerek sunulmuştur. Derlenen tezlerde baskın kavram olarak “ergenlik ve oyun” ön plana çıkmakta ve oyun konusunun genel hatlarıyla iki ana boyutta ele alındığı görülmektedir. Tezlerin 21’i (% 45) derslerde oyun/oyunlaştırma uygulamalarını araştırmış, 20 Tez (% 43) ise dijital oyun bağımlılığını konu edinmiştir. Geriye kalan altı tez ise daha özgün niteliktedir. Bu tezlerde dijital oyun bağımlılığı konusu demografik değişkenlere ek olarak 13 farklı değişkenle ele alınmıştır. Sonuçlarında ise demografik yönden erkek öğrencilerin kız öğrencilerden daha oyun bağımlısı olduğu, internet/sosyal medya/akıllı telefon kullanımının dijital oyun bağımlılığını artırdığı, dijital oyun bağımlılığının akademik başarıyı düşürdüğü, şiddet ve davranış problemlerine yol açtığı birden fazla araştırmanın bulgularıyla anlaşılır hale gelmiştir. Derslerde oyun/oyunlaştırma uygulaması yapan tezlerin bulguları ise oyun/oyunlaştırma uygulamasının ortaöğretim düzeyinde bilişsel ve duyuşsal yönden etkili olduğunu göstermektedir. Oyun/oyunlaştırma uygulamalarını geleneksel yöntemle karşılaştıran tezlerin bulgularında oyun/oyunlaştırmanın geleneksel yöntemden daha etkisiz kaldığını gösteren bir tez yoktur. 

Anahtar Kelimeler:

A Systematic Review Of Gamification In Education
2023
Yazar:  
Özet:

In this study, a systematic review was conducted on 47 postgraduate theses related to game topics in high school education in Turkiye. The aim of the systematic review was to understand the general trends in research on games in high school education, determine the level of knowledge accumulated on the subject, reveal the transformations that the subject has undergone over time, and present the findings of previous research in summary form. To achieve this goal, the general descriptive characteristics of the postgraduate theses and the methodological features used in the theses were presented together. At the same time, the variables that were the subject of research in the postgraduate theses on game topics in high school education were identified, and the results of the theses related to the variables were summarized and presented. The dominant concept in the compiled theses was "adolescence and games," and the topic of games was generally approached in two main dimensions. 21 of the theses (45%) investigated the use of games/gamification in classes, 20 theses (43%) focused on digital game addiction, and research on this topic. The studies on digital game addiction have a multidimensional and rich structure. In these theses, digital game addiction was examined with 13 different variables in addition to demographic variables. The findings showed that male students were more addicted to games than female students in terms of demographic factors, and that the use of the internet/social media/smartphones increased digital game addiction. It was also found that digital game addiction decreased academic achievement and led to violence and behavior problems, which were supported by multiple studies. The findings of the theses that implemented game/gamification in lessons demonstrate that game/gamification is effective in terms of cognitive and affective development at the high school education level. There is no thesis that compares game/gamification with traditional methods and shows that game/gamification is less effective than traditional methods. 

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Bilgi: Bu yayına herhangi bir atıf yapılmamıştır.
Benzer Makaleler






Turkish Studies Educational Sciences

Alan :   Eğitim Bilimleri

Dergi Türü :   Uluslararası

Metrikler
Makale : 752
Atıf : 1.105
Turkish Studies Educational Sciences