Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
  Atıf Sayısı 6
 Görüntüleme 123
 İndirme 44
Ortaokul Öğrencilerinin Saldırganlık Durumları ve Oynadıkları Bilgisayar Oyunları
2019
Dergi:  
Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi
Yazar:  
Özet:

GİRİŞ: Bu araştırma, ortaokul öğrencilerinin şiddet davranışları ve oynadıkları bilgisayar oyunlarını belirlemek amacıyla yapılmıştır. YÖNTEM: Kesitsel tanımlayıcı tipte olan çalışma 239 ortaokul öğrencisi ile yapılmıştır. Çalışma için kurum, ebeveyn ve öğrenci onamı alınmış, veriler anket formu ve Saldırganlık Ölçeği (SÖ) ile yüz-yüze toplanmıştır. Verilerin değerlendirilmesinde tanımlayıcı istatistikler ve ki-kare testi kullanılmıştır. BULGULAR: Araştırmaya katılan öğrencilerin Öğrencilerin % 43.9’u son bir yıl içinde şiddete maruz kaldığını, %42.3’ü de şiddet uyguladığını ifade etmişlerdir. Öğrencilerçok itilme, tekmelenme, tokatlanma (%79.5), bir alet ile saldırma (%79.1), tehdit edilmeyi (%75.7),az ise lakap takılmasını (%40.2) şiddet olarak değerlendirmişlerdir. Ayrıca öğrencilerin % 88.7’ sinin evinde bilgisayar olduğu, %85.8’ inin bilgisayar oyunu oynadığı ve %10.7’ sinin 2 saatten daha uzun süre bilgisayarda oyun oynadığı belirlenmiştir. Kız öğrencilerin %39.8’ i bilgisayarda zeka ve mantık oyunları oynarken, erkek öğrencilerin %61.7’ sinin savaş ve strateji oyunları oynadıkları bulunmuştur. Öğrencilerin saldırganlık ölçeğinden aldıkları toplam puanların ortalamasının 80.1±2.53 olduğu bulunmuştur. Sınıf düzeyi arttıkça saldırganlık düzeyinde artış görülmektedir (p< 0.05).  Saldırganlık düzeyi yüksek olan öğrencilerin daha çok (% 73.3) savaş ve strateji oyunları oynadıkları tespit edilmiştir ( p<0.05).  SONUÇ: Bu sonuçlar doğrultusunda; ailelere; şiddet, şiddet davranışları ve bilgisayar oyunlarının çocuğa yönelik etkileriyle ilgili disiplinler arası işbirliği yapılarak eğitimler verilmesi önerilmektedir.    

Anahtar Kelimeler:

High School Students and Playing Games
2019
Yazar:  
Özet:

This study was conducted to identify the violent behavior of high school students and the computer games they play. Method: The study in the Cutting Identification Type was done with 239 high school students. The institution, parents and students have received the approval for the study, the data is gathered face-to-face with the survey form and the Aggression Scale (SÖ). In the evaluation of the data, identifiable statistics and ki-core tests were used. The survey found that 43.9 percent of students experienced violence in the past year and 42.3 percent experienced violence. Students have regarded multi-touching, scratching, scratching (%79.5), attack with an instrument (%79.1), threatening (%75.7), and less-touching (%40.2) as violence. Moreover, 88.7 percent of students have a computer in their home, 85.8 percent have a computer game and 10.7 percent have a computer game for more than 2 hours. Thro the year, 39.8 per cent of girls and girls played intelligence and logic games on the computer, while 61.7 per cent of boys and girls played war and strategy games. The average score of the students received from the scale of aggression was 80.1±2.53. As the class level increases, the level of aggression is increased (p< 0.05).  It has been found that students with a high level of aggressiveness are playing more (% 73.3) fighting and strategy games (p<0.05). According to these findings, it is recommended that families be educated through interdisciplinary cooperation on the effects of violence, violence and computer games on children.

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Dikkat!
Yayınların atıflarını görmek için Sobiad'a Üye Bir Üniversite Ağından erişim sağlamalısınız. Kurumuzun Sobiad'a üye olması için Kütüphane ve Dokümantasyon Daire Başkanlığı ile iletişim kurabilirsiniz.
Kampüs Dışı Erişim
Eğer Sobiad Abonesi bir kuruma bağlıysanız kurum dışı erişim için Giriş Yap Panelini kullanabilirsiniz. Kurumsal E-Mail adresiniz ile kolayca üye olup giriş yapabilirsiniz.
Benzer Makaleler










Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi

Alan :   Eğitim Bilimleri

Dergi Türü :   Ulusal

Metrikler
Makale : 1.902
Atıf : 17.904
2023 Impact/Etki : 0.337
Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi