Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
  Atıf Sayısı 7
 Görüntüleme 157
 İndirme 36
SANAL ORTAMDA SPORUN YENİ FORMU: E-SPOR
2018
Dergi:  
Journal of Social and Humanities Sciences Research
Yazar:  
Özet:

İnternet kullanımının yaygınlaşması ile tüm dünyada olduğu gibi Türkiye’de de dijital oyunlara ilgi artmıştır. Günümüzde genç kuşak arasında günden güne yaygınlaşan bilgisayar oyunları, profesyonel olarak da oynanmaktadır. “E-spor” olarak isimlendirilen ve bir “spor” dalı olarak sınıflandırılan elektronik sporlar, dünyada olduğu gibi Türkiye’de de sayıları milyonları bulan izleyici kitlesine ulaşmıştır. E-spor, bazı bilgisayar oyunlarının profesyonel liglere katılan profesyonel oyuncular ile oynanması olarak tanımlanmaktadır. Beşiktaş ve Fenerbahçe gibi kulüplerin isimleriyle e-spor müsabakaları yapılmaktadır. E-spor, günümüzde çok sayıda oyuncunun bulunduğu önemli bir finansal boyuta da ulaşmıştır. Yurt genelinde faaliyet gösteren birçok büyük firma sponsorluk desteği sağlamaktadır. Bu çalışmanın amacı, e-spor oyunu oynayan amatör oyuncuların e-spora olan yaklaşımlarının ortaya konulmasıdır. Bu çalışmada nitel araştırma yöntemi kullanılmış ve e-spor oyunu (League of Legends) oynayan Bolu Abant İzzet Baysal Üniversitesi İletişim Fakültesi öğrencisi 4 erkek katılımcı ile odak grup görüşmesi yapılmıştır. Görüşmeler çözümlenmiş ve yapılan kodlamalar sonucu 6 temada değerlendirilmiştir. Katılımcılar ilköğretimden itibaren bilgisayar oyunu oynadıklarını, halen çevrimiçi oyun oynadıklarını bildirmiştir. Katılımcıların ikisi, günde 17-18 saat oyun oynadıklarını söylemiştir. Katılımcılar; eğlence, arkadaş edinme, heyecan, takdir edilme, tanınma gibi nedenlerle bilgisayar oyunu oynamaktadırlar. Oyunlar genelde erkek oyuncular arasında oynanmaktadır. Katılımcıların ikisi bilgisayar oyunlarını spor olarak gördüklerini ve reflekslerini geliştirdiğini ifade etmiştir. Katılımcılar, e-sporun oyun oynamanın dışında interaktif kanallarda büyük oranlarda izleyici de çektiğini de vurgulamıştır. Katılımcılar, bilgisayar oyunu oynayarak gelir elde ettiğini, para kazanan oyuncuların kendileri için rol model olduğunu kaydetmiştir. Oyunlarda şiddet eğilimi, argo ve olumsuz örnek oluşturabilecek sohbetlere de sıkça rastlandığı vurgulanmıştır

Anahtar Kelimeler:

null
2018
Yazar:  
0
2018
Yazar:  
Atıf Yapanlar
Dikkat!
Yayınların atıflarını görmek için Sobiad'a Üye Bir Üniversite Ağından erişim sağlamalısınız. Kurumuzun Sobiad'a üye olması için Kütüphane ve Dokümantasyon Daire Başkanlığı ile iletişim kurabilirsiniz.
Kampüs Dışı Erişim
Eğer Sobiad Abonesi bir kuruma bağlıysanız kurum dışı erişim için Giriş Yap Panelini kullanabilirsiniz. Kurumsal E-Mail adresiniz ile kolayca üye olup giriş yapabilirsiniz.
Benzer Makaleler












Journal of Social and Humanities Sciences Research

Alan :   Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler

Dergi Türü :   Uluslararası

Metrikler
Makale : 2.160
Atıf : 1.843
Journal of Social and Humanities Sciences Research