Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
 Görüntüleme 84
 İndirme 18
BAUDRİLLARD’IN SİMÜLASYON KURAMI BAĞLAMINDA DİJİTAL OYUNLAR VE BAĞIMLILIK ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME
2020
Dergi:  
Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi
Yazar:  
Özet:

1960’lı yıllarda ortaya çıkmaya başlayan bilgisayar oyunlarının bağımlılık yarattığı yapılan farklı araştırmalarla ortaya konulmaktadır. 1990’lı yıllardan itibaren daha fazla popülerlik kazanan bilgisayar oyunları, teknolojinin gelişmesi ile birlikte gerçekliğin de kurgulanmasında rol almaya başlamıştır. Gelişen teknoloji ve teknolojik gereçler bilgisayar oyunlarını dijital oyunlar haline dönüştürerek sadece bilgisayar tabanlı olmaktan çıkarıp mobil, VR gözlük, simülasyonlar, konsollar olmak üzere birçok teknolojik donanım üzerinde de ulaşılabilir kılmaktadır. Teknolojinin gelişmesi sadece bilgisayar oyunlarını değil aynı zamanda gerçeklik algısını da değiştirmektedir. Dijital oyunların ve teknolojik gereçlerin gelişmesiyle ‘kurgulanmış gerçeklik’ gibi kavramlar ortaya çıkmıştır. Dijital oyunlar ile birlikte ortaya çıkan sanal dünya, kullanıcıların gerçek dünyadan kopmadan başka dünya deneyimleri yaşamasına olanak sağlamaktadır. Bu deneyimleri dijital oyunlar sayesinde yaşayan kullanıcılar sanal dünya üzerinde iletişimlerini ve bağlarını genişletirken gerçek dünyanın getirdiği somut kavramlardan uzaklaşabilmektedirler. İletişim bu sanal ortamlarda yüz yüze değil teknoloji dolayımlı bir biçimde gerçekleşmektedir. Özellikle gençlerin bağımlı olduğu bu dijital oyunlar onları gerçek hayatın sosyalliğinden kopararak asosyal yapabilmekte ve sanal sosyal dünyalarını kurmalarına izin vererek gerçeklikten uzaklaştırabilmektedir. Bu çalışmada Baudrillard’ın simülasyon ve simülakrlar kuramı temel alınarak dijital oyunların ve sanal gerçekliğin yarattığı bağımlılık ele alınmıştır. Çalışmada ayrıca literatür taraması yapılarak, dijital oyunların tarih içinde teknoloji ile birlikte nasıl değiştiği üzerinde durularak, oyun bağımlılığı kavramı ve etkileri irdelenmiştir.

Anahtar Kelimeler:

BAUDRILARD's Simulation Course Connecting A Assessment of Digital Games and Connectivity
2020
Yazar:  
Özet:

It is revealed by various research that computer games that began to appear in the 1960s created addiction. Computer games, which have gained more popularity since the 1990s, have started to play a role in the establishment of reality along with the development of technology. The advanced technology and technology tools are transforming computer games into digital games, making them only computer-based and accessible on many technological hardware, including mobile, VR glasses, simulations, consoles. The development of technology is changing not only computer games but also the perception of reality. With the development of digital games and technological tools, concepts such as ‘configured reality’ have emerged. The virtual world that emerges with digital games allows users to experience other world experiences without breaking from the real world. Through these experiences, users who live through digital games can extend their communications and connections over the virtual world while away from the concrete concepts that the real world brings. Communication occurs indirectly in these virtual environments, not face-to-face technology. These digital games, especially young people, are dependent on, can make them associate by separating them from the sociality of real life and allowing them to build their virtual social worlds and remove them from reality. Based on Baudrillard’s simulation and simulation theory, this study discussed the dependency created by digital games and virtual reality. The study also examined the concept and effects of game addiction, focusing on how digital games have changed along with technology throughout history.

Anahtar Kelimeler:

An Evaluation On Digital Games and Addiction In The Context Of Baudrillard's Simulation Theory
2020
Yazar:  
Özet:

The fact that the computer games that began to emerge in the 1960s caused addiction has been revealed by different studies carried out. Computer games, which gained more popularity since the 1990s, also began to have a role in the construction of reality along with the development of technology. The developing technology and technological tools have caused computer games to cease to be only based on computer by converting them into digital games and also make them available on many technological tools, including mobile, VR glasses, simulations, consoles, etc. The development of technology not only changes computer games but also the of reality. The concepts such as constructed reality have been revealed along with the development of digital games and technological tools. The virtual world that emerged with digital games allows users to experience other world experiences without breaking away from the real world. While users, who have these experiences through digital games, extend their communications and ties on the virtual world, they may also get away from the concrete concepts brought by the real world. Communication takes place in a mediated manner, not face-to-face in these virtual environments. These digital games to which especially the young are addicted can make them asocial by breaking them away from the sociality of real life and get them away from reality by allowing them to establish virtual social worlds. In this study, the addiction caused by digital games and virtual reality will be discussed based on Baudrillard's theory of simulation and simulacras. In the study, it will be focused on how digital games have changed along with technology within the history, and the concept of game addiction and its effects will be examined.

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Bilgi: Bu yayına herhangi bir atıf yapılmamıştır.
Benzer Makaleler






Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi

Alan :   Eğitim Bilimleri; Filoloji; Güzel Sanatlar; Hukuk; Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler

Dergi Türü :   Uluslararası

Metrikler
Makale : 1.142
Atıf : 5.357
2023 Impact/Etki : 0.181
Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi