Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
 Görüntüleme 14
 İndirme 5
BEDEN EĞİTİMİ VE SPOR ÖĞRETMENLERİNİN DİJİTAL OYUN OYNAMA MOTİVASYONLARININ FARKLI DEĞİŞKENLER AÇISINDAN İNCELENMESİ
2023
Dergi:  
Asos Journal
Yazar:  
Özet:

Oyun, dünyanın varoluşundan beri hayatımızın içinde yer alan ve genç, yaşlı her yaştan insanın vaktinin büyük bir kısmını geçirdiği bir eylem olarak karşımıza çıkmaktadır. Teknolojinin yaşamımızın her alanında kolaylık sağlamasıyla birlikte özellikle eğlence ve oyun alanında da yaygınlaşma göstermiştir. İnsanların geleneksel oyunlardan uzaklaşmasıyla birlikte dijital oyunlara yönlendiği görülmektedir. Dijitalleşmenin artmasıyla birlikte oyunlar çocukların ve gençlerin günlük yaşamlarında vazgeçilmez bir uğraş haline gelmiştir. Dijital oyunların serbest zamanı değerlendirmek, günlük stres ve yorgunluğun azaltılması açısından çoğunlukla faydalanılan bir araç olmasına rağmen günden güne bir hastalık gibi bireyleri sardığı bir gerçektir. Dijital oyunlar, gün geçtikçe sıklıkla kullanılan ve toplumun vaz geçilmez uğraşlarından birisi olduğu görülmektedir. Gerek yetişkinler gerekse de çocuklar bu oyunları hayatın her alanında rahatlıkla ve yoğun bir şekilde oynayabilmektedirler. Hatta bu oyunları oynarken kendi vazifelerini aksatmaktadırlar.  Bu anlamda dijital oyunların varlığı toplumda gün geçtikçe yaygın hale gelerek insanların fazlaca zaman geçirmelerine sebep olmuştur. Bu çalışmanın amacı, beden eğitimi ve spor öğretmenlerinin dijital oyun oynama motivasyonlarının farklı değişkenler açısından incelenmesidir. Araştırmanın evrenini Gaziantep ilinde görev yapmakta olan beden eğitimi ve spor öğretmenleri adayları, örneklem grubunu ise gönüllülük esasına dayalı olarak seçilen 272 (169 erkek, 103 kadın) öğretmen oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplama aracı olarak; Demir ve Hazar (2018) tarafından geliştirilen “Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği (DOOMÖ)” kullanılmıştır. Verilerin analizinde SPSS 22.0 programı kullanılmıştır. Normallik ve homojenlik sınamasının akabinde ikili gruplarda bağımsız gruplarda t testi, ikiden fazla grupların olduğu değişkenlerde ise tek yönlü varyans analizi ve LSD post-hoc test düzeltmesi yapılmıştır. Değerler ortalama ve standart sapma şeklinde sunulmuştur ve 0.05 anlamlılık düzeyinde incelenmiştir. Araştırma sonucunda; beden eğitimi ve spor öğretmenlerinin dijital oyun oynama motivasyonunda cinsiyete göre başarı ve canlanma ile merak ve sosyal kabul alt boyutlarında erkekler lehine anlamlılık görülmektedir. Medeni durum değişkeni açısından toplam puan, başarı ve canlanma, merak ve sosyal kabul alt boyutlarında bekâr olanların lehine anlamlı farklılık saptanırken, öğrenim durumu açısından lisansüstü eğitime sahip olanların lisans mezunlarına göre toplam puanı, başarı ve canlanma, merak ve sosyal kabul alt boyutlarında anlamlı farklılık olduğu tespit edilmiştir. Okul türüne göre başarı ve canlanma ve oyun isteğinde belirsizlik alt boyutunda anlamlı farklılık görülmezken, merak ve sosyal kabul alt boyutlarında ortaokul olanların lehine anlamlı farklılık bulunmuştur. Mesleki kıdem değişkeni açısından gruplar arasında anlamlı farklılık olduğu görülmüştür. Haftalık ders yükü değişkeni açısından merak ve sosyal kabul alt boyutunda 25-30 saat ders yükü olan grupların 20-24 saat ders yükü olan kıyaslandığında 25-30 saat ders yükü olan grup lehine anlamlı farklılık bulunmuştur.  Toplam puanı, oyun isteğinde belirsizlik ve başarı ve canlanma alt boyutlarında gruplar arasında anlamlı fark olmadığı sonucuna ulaşılmıştır.

Anahtar Kelimeler:

Body training and sports teachers’ digital game play motivations are reviewed by different variables
2023
Dergi:  
Asos Journal
Yazar:  
Özet:

The game has come to us as an action that has been involved in our lives since the existence of the world and in which young, old people of all ages spend much of their time. With the facility of technology in all areas of our lives, it has shown its spread, especially in the field of entertainment and gaming. It seems that people are moving away from traditional games to digital games. With the increase in digitalization, games have become an indispensable task in the everyday lives of children and young people. The fact is that digital gaming is an instrument that is mostly used in terms of reducing daily stress and fatigue, but it is a fact that it is a disease that strikes individuals from day to day. Digital games are seen to be frequently used over the day and one of the unavoidable tasks of society. Children can play these games with comfort and intensity in all areas of life. They even play their own roles.  In this sense, the presence of digital games is becoming ever more common in society and has caused people to spend too much time. The aim of this study is to study the motivations of physical training and sports teachers for digital gaming in terms of different variables. The universe of the study consists of body education and sports teachers who are working in the province of Gaziantep candidates, and the sample group consists of 272 (169 men, 103 women) teachers selected based on the essence of volunteering. As a data collection tool in the research, the "Digital Game Motivation Scale (DOOMÖ)" developed by Iron and Cash (2018) was used. In the analysis of the data, the SPSS 22.0 program was used. After the normality and homogenity test, the t test was performed in independent groups in two groups, and in the variants with more than two groups, the one-way variance analysis and the LSD post-hoc test correction were made. The values are presented in the form of an average and standard deviation and are studied at a 0.05 significance level. The research finds that in the motivation of physical education and sports teachers to play digital games, success and resuscitation according to gender and curiosity and social acceptance are meaningful for men in the low-dimensions. In terms of civil status change, a significant difference is determined in the benefit of those who are single in the overall score, success and resuscitation, curiosity and social acceptance subdimensions, while in terms of educational status, graduate graduates have a significant difference in the overall score, success and resuscitation, curiosity and social acceptance subdimensions. According to the type of school, there is no significant difference in the low-dimensions of uncertainty in success and restoration and the desire to play, but there is a significant difference in the low-dimensions of curiosity and social acceptance in favour of those who are high school. There is a significant difference between the groups in terms of professional age shifts. From the point of view of the variable of the weekly class load, there was a significant difference in the benefit of the group, which has 25-30 hours class load, compared to the groups with 25-30 hours class load in the low dimension of interest and social acceptance.  The total score was achieved to the conclusion that there was no significant difference between the groups in the uncertainty in the game desire and the success and resuscitation subdimensions.

Anahtar Kelimeler:

Examination Of Digital Game Playing Motivations Of Physical Education and Sports Teachers In Terms Of Different Variables
2023
Dergi:  
Asos Journal
Yazar:  
Özet:

Play emerges as an action that has been in our lives since the existence of the world and people of all ages, young and old, spend most of their time. With the convenience of technology in all areas of our lives, it has also become widespread especially in the field of entertainment and games. It is seen that people turn to digital games as they move away from traditional games. With the increase in digitalization, games have become an indispensable occupation in the daily lives of children and young people. Although digital games are a tool that is mostly used in terms of making use of free time and reducing daily stress and fatigue, it is a fact that individuals are afflicted like a disease day by day. It is seen that digital games are one of the indispensable pursuits of the society, which are frequently used day by day. Both adults and children can play these games comfortably and intensely in all areas of life. They even disrupt their own duties while playing these games. In this sense, the existence of digital games has become widespread in society day by day, causing people to spend a lot of time. The aim of this study is to examine the motivation of physical education and sports teachers to play digital games in terms of different variables. The population of the research consists of physical education and sports teacher candidates working in Gaziantep, and the sample group consists of 272 teachers (169 male, 103 female) selected on a voluntary basis. As a data collection tool in the research; “Digital Gaming Motivation Scale (DOOMÖ)” developed by Demir and Hazar (2018) was used. SPSS 22.0 program was used in the analysis of the data. After testing for normality and homogeneity, t-test for independent groups in paired groups, one-way analysis of variance and LSD post-hoc test correction were performed for variables with more than two groups. Values were presented as mean and standard deviation, and were analyzed at a significance level of 0.05. As a result of the research; In the motivation of physical education and sports teachers to play digital games, there is a significant difference in favor of men in the sub-dimensions of success and revitalization and curiosity and social acceptance according to gender. In terms of the marital status variable, there was a significant difference in favor of the single students in the total score, achievement and vitality, curiosity and social acceptance sub-dimensions, while there was a significant difference in the total score, achievement and revival, curiosity and social acceptance sub-dimensions of the graduates compared to the undergraduates in terms of educational status. detected. While there was no significant difference in the sub-dimension of uncertainty in achievement and revival and the desire to play, a significant difference was found in the sub-dimensions of curiosity and social acceptance in favor of those who were in secondary school. It was observed that there was a significant difference between the groups in terms of professional seniority variable. In terms of the weekly course load variable, a significant difference was found in favor of the group with a course load of 25-30 hours when the groups with a course load of 25-30 hours were compared with a course load of 20-24 hours in the sub-dimension of curiosity and social acceptance. It was concluded that there was no significant difference between the groups in the sub-dimensions of total score, uncertainty in game desire, and success and revival. 

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Bilgi: Bu yayına herhangi bir atıf yapılmamıştır.
Benzer Makaleler








Asos Journal

Alan :   Eğitim Bilimleri; Filoloji; Güzel Sanatlar; Hukuk; İlahiyat; Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler; Spor Bilimleri

Dergi Türü :   Uluslararası

Metrikler
Makale : 5.146
Atıf : 9.835
Asos Journal