User Guide
Why can I only view 3 results?
You can also view all results when you are connected from the network of member institutions only. For non-member institutions, we are opening a 1-month free trial version if institution officials apply.
So many results that aren't mine?
References in many bibliographies are sometimes referred to as "Surname, I", so the citations of academics whose Surname and initials are the same may occasionally interfere. This problem is often the case with citation indexes all over the world.
How can I see only citations to my article?
After searching the name of your article, you can see the references to the article you selected as soon as you click on the details section.
 Views 39
 Downloands 15
Eğitimde Dijitalleşme Kapsamında Oyunlaştırma Kavramı
2020
Journal:  
Sanat ve Tasarım Dergisi
Author:  
Abstract:

“Oyun tasarım ögelerinin oyun dışı bağlamlarda kullanılması” (Deterding ve diğerleri, 2011) olarak tanımlanan oyunlaştırma eğitim, sağlık ve pazarlama gibi daha birçok alanda yer alan problemlerin çözümünde ve çözüme yönelik hedef davranışların oluşturulmasında güdülenmeyi artırıcı, eğlenceli bir yöntem olarak kullanılmaktadır. Bu makalede, 21. yüzyıl dünyasındaki gelişmeler ve yüz yüze eğitime ara verilen COVID-19 (Koronavirüs) pandemisinin kullanıma zorunlu koşmasıyla beraber yeni teknolojilerin eğitimden ayrı düşünülemez unsurlar haline geldiğinin altı çizilerek öğrencilerin öğrenme sürecinde yaşadıkları ilgi, odaklanma ve güdülenme eksikliğinin çözümünde bir yaklaşım olarak oyunlaştırmanın kullanılmasının önemine dikkat çekmek amaçlanmıştır. Bu kapsamda, 12 yıllık zorunlu eğitim (K-12) düzeyindeki öğrenciler için kullanılabilecek ‘Reading Tree’, ‘ClassDojo’ ve ‘Game On’ isimli 3 dijital oyunlaştırma örneği oyunlaştırma unsurları (dinamikler, mekanikler, bileşenler) ve oyunlaştırma modelleri (D6, Octalysis ve Kanca Modeli) çerçevesinde karşılaştırmalı betimsel analiz yöntemiyle incelenmiş ve önerilerde bulunulmuştur.

Keywords:

The concept of digitalization in education
2020
Author:  
Abstract:

Playing, defined as "the use of game design objects in non-game contexts" (Deterding and others, 2011), is used as an increasing, fun method in solving problems in more areas such as education, health and marketing and in creating target behaviors to solve. In this article, the developments in the world of the 21st century and the compulsory rise of the COVID-19 (Coronavirus) pandemic interrupted in face-to-face education, the new technologies have become unthinkable elements from education; it aims to emphasize the importance of playing as an approach to solving the lack of interest, focus and motivation that students experience in the learning process. In this context, 3 digital gaming examples called ‘Reading Tree’, ‘ClassDojo’ and ‘Game On’ which can be used for students at 12 years of compulsory training (K-12) have been studied and recommended by comparative visual analysis method in the framework of gaming elements (dinamics, mechanics, components) and gaming models (D6, Octalysis and Kanca Model).

Keywords:

0
2020
Author:  
Citation Owners
Information: There is no ciation to this publication.
Similar Articles










Sanat ve Tasarım Dergisi

Field :   Güzel Sanatlar; Mimarlık, Planlama ve Tasarım; Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler

Journal Type :   Uluslararası

Metrics
Article : 781
Cite : 3.507
Sanat ve Tasarım Dergisi