Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
  Atıf Sayısı 1
 Görüntüleme 21
 İndirme 5
Dijital Oyunlar Üzerinden Karşı İstihbarat Toplama ve Bilgi Edinme: Assassin’s Creed Örneği
2019
Dergi:  
SOCIAL SCIENCES STUDIES JOURNAL (SSSJournal)
Yazar:  
Özet:

11 Eylül 2001 saldırılarından sonra dijital oyunlar, yaratıcıları ve yaratılmalarını sağlayanlar tarafından insanların bilinçaltını etkilemek, ideolojilerini yaymak, yaptıklarını, yapmak istediklerini ve yapacaklarını göstermek adına Hollywood yapımı filmler kadar önemli bir araç olmuştur. Özellikle dijital oyunların, çocuklar ve gençler üzerinde bağımlılık yaptığı ve etkili olduğu göz önüne alındığında içlerinde barındırdığı bilinçaltı mesajlarla kişisel gelişimi ve sosyal hayatı etkilediği görülmektedir. Dijital oyunlardan özellikle aksiyon, aksiyon-macera, strateji türünde olanlarıyla savaş, korku, bilim-kurgu, tarih içerikli olanları sahip olduğu sinematikler, bilgiler ve aktardıkları nedeniyle devletlerin güvenlik ve bekaları için önem arz etmektedir. Bu tür ve içerikteki oyunlar, ideolojik, siyasi, teknolojik, biyolojik, askeri, sağlık gibi alanlar hakkında birçok bilgi sunmaktadır. Sunulan bu bilgiler ise, günümüzde ya gerçekleşmiş ya da gerçekleşmek üzere olmaktadır. Bu sebeplerle ele alınan bu çalışmanın amacı, dijital oyun-istihbarat ilişkisini ve dijital oyunların istihbarat kaynaklı kullanılmasının önemini göstermek, dijital oyunların devletler açısından bir karşı istihbarat toplama kaynağı olabileceği kanıtlamaktır. Ayrıca savaş içerikli dijital oyunların gelecekle ilgili ideolojik, siyasi, teknolojik, askeri bilgileri önceden gösterdiğini ve devletlerin istihbarat toplarken dijital oyunları da göz önüne alması gerektiğini ortaya koymak olmaktadır. Bu çalışmanın amacına ulaşmak için teorik ve uygulamalı aşamalardan geçilmiştir. Teorik kısımlarında niteliksel araştırma yöntemi kullanılarak literatür taraması; uygulamalı kısmında ise, bir kısım dijital oyun oynanıp içerik analizi yapılmıştır.

Anahtar Kelimeler:

Recording and Acquisition of Information Against Digital Games: Assassin's Creed Example
2019
Yazar:  
Özet:

After the 11th September 2001 attacks, digital games have become an important tool as Hollywood-made films to influence people's subconsciousness, spread their ideology, show what they do, what they want to do and what they will do by the creators and creators. Especially considering that digital games are dependent on children and adolescents and are effective, the subconscious messages that they contain in them appear to have an impact on their personal development and social life. From the digital games, especially those of action, action-magic, strategy to the war, fear, science-fiction, history, the kinematics, the information and the transmission of which they possess are of importance for the security and security of the states. These kinds and content games provide a lot of information about areas such as ideological, political, technological, biological, military, health. This information is presented today, whether it has occurred or is going to occur. The aim of this study, which is addressed by these reasons, is to demonstrate the digital game-intelligence relationship and the importance of the use of digital games for intelligence sources, to prove that digital games can be a source of counterintelligence collection from the point of view of the states. It also shows that war-containing digital games predict ideological, political, technological, and military information about the future and that governments should also take into account digital games when collecting intelligence. It has been passed through theoretical and practical stages to the purpose of this study. In theoretical parts, literature scan using the quality research method; in the practical part, a part of the digital game is played and content analysis is done.

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Dikkat!
Yayınların atıflarını görmek için Sobiad'a Üye Bir Üniversite Ağından erişim sağlamalısınız. Kurumuzun Sobiad'a üye olması için Kütüphane ve Dokümantasyon Daire Başkanlığı ile iletişim kurabilirsiniz.
Kampüs Dışı Erişim
Eğer Sobiad Abonesi bir kuruma bağlıysanız kurum dışı erişim için Giriş Yap Panelini kullanabilirsiniz. Kurumsal E-Mail adresiniz ile kolayca üye olup giriş yapabilirsiniz.
Benzer Makaleler






2022


2022


SOCIAL SCIENCES STUDIES JOURNAL (SSSJournal)

Dergi Türü :   Uluslararası

Metrikler
Makale : 3.460
Atıf : 2.686
SOCIAL SCIENCES STUDIES JOURNAL (SSSJournal)