Toplumsal bir varlık olan insan, biyolojik gelişimini tamamlarken, toplumsal normlarla bütünleşmekte ve kişiliği bu toplumsallaşma sürecinde oluşmaktadır. İletişim, kişinin kendini gerçekleştirebilmesi ve toplumsallaşabilmesi için hayati önem taşımaktadır. Özellikle kişi, iletişim aracılığıyla kendi fikirlerini ifade edebilme, diğerleriyle paylaşabilme ve kıyas yapabilme olanağı bulur. Çünkü iletişimle yalnızca anlamak, anlaşmak ve anlaşılmaktan öte, kendini ifade edebilme ve başkalarını anlayabilme mümkündür. Yeni ilişkilerin kurulması ve olan ilişkilerin devam etmesi iletişimle sağlanır. İletişim sayesinde kurulan ilişkiler bir yaşam pratiği kazandırmakta ve gündelik hayata dair anlayışı da belirginleştirmektedir. Gündelik hayat ve yaşam pratiği yönünden iletişimin kendisi kadar iletişim araçları da etkin bir rol oynamaktadır. Yeni iletişim ortamlarının getirisiyle iletişim ve ilişkilerin doğası da değişmiştir. Web 2.0 ile birlikte yeni kitle iletişim ortamlarında eğlence işlevinin vurgusu artarak, hayatımızla ilgili her alanda etkili uygulamalar günlük hayatın vazgeçilmezi olmuştur. İnsan hayatının önemli bir parçası olan oyunun, günümüz teknolojisine eş olarak dijitalleşmesi, oyun karakterleri ve alanlarının/mekânlarının yeniden sorgulanmasını da beraberinde getirmiştir. Dijital oyunların dijital ortamlarda en çok tercih edilen pratiklerden biri haline gelmesi en temel göstergedir. Sosyal yaşamda ve kişisel gelişimde etkili olan dijital oyunlar benlik ve benlik sunumunda da önem arz etmektedir. Bu oyunlarda kimlikler ve hayatlar üretmekte, bireyler bedenlerinden ayrılarak dijital ortamda yeni bir hayat, yeni bir kimlik kurmakta ve sanal bir uzamda dijital bir kültürü türetmektedir.Bu çalışmada, gündelik hayatta benlik sunumu olgusu, Goffman’ın Gündelik Hayatta Benliğin Sunumu kavramı referans alınarak, dijital oyunlar merkezinde benliğin sanal sunumu incelenmiştir. Çalışmanın araştırma evreni The Sims 4 oyunu olarak belirlenmiştir. Oyun, gündelik yaşam pratiklerinin simüle edildiği bir evrene sahip olması ve benlik sunumu teorisine örnek teşkil etmesi nedeniyle seçilmiştir. Türkiye’de daha önce The Sims 4 ve benlik sunumu üzerine yapılmış akademik bir yayın olmaması araştırmanın önemi vurgulamaktadır. Anahtar Kelimeler: Benlik Sunumu, Dijital Oyunlar, Erving Goffman, The Sims 4.
The human being, a social being, is integrated with social norms while completing its biological development, and its personality is formed in this process of socialization. Communication is vital for the person to be able to realize himself and to be socialized. In particular, a person finds the opportunity to express his own ideas through communication, to share and compare with others. For by communication, it is possible, beyond understanding, understanding and understanding, to express yourself and to understand others. The establishment of new relationships and the continuation of existing relationships is provided by communication. Relationships established through communication provide a life practice and also highlight the understanding of daily life. From the direction of daily life and life practice, communication means as well play an effective role. With the introduction of new communication environments, the nature of communication and relationships has also changed. With Web 2.0 the emphasis on the fun of entertainment in the new public communication environments has increased, and effective applications in all areas of our lives have become an essential part of everyday life. The digitalization of the game, which is an important part of human life, has also led to the re-interrogation of the game characters and their fields/faces. It is the most basic indicator that digital games are becoming one of the most popular practices in digital environments. Digital games, which are effective in social life and personal development, are also important in the presentation of self and self. In these games they produce identities and lives, individuals separate from their bodies, create a new life, a new identity in the digital environment, and generate a digital culture in a virtual length.In this study, the fact of presenting self in daily life, referring to Goffman's concept of presenting self in daily life, the virtual presenting of self in the digital games center has been studied. The research universe of the study is defined as The Sims 4 game. The game was chosen because it has an universe in which daily life practices are simulated and is an example of the theory of self-presentation. In Turkey, there is no academic publication on The Sims 4 and the self-presentation that emphasizes the importance of the research. Keywords: Self Presentation, Digital Games, Erving Goffman, The Sims 4.
Alan : Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler
Dergi Türü : Uluslararası
Benzer Makaleler | Yazar | # |
---|
Makale | Yazar | # |
---|