11 Eylül 2001 saldırılarından sonra dijital oyunlar, yaratıcıları ve yaratılmalarını sağlayanlar tarafından insanların bilinçaltını etkilemek, ideolojilerini yaymak, yaptıklarını, yapmak istediklerini ve yapacaklarını göstermek adına Hollywood yapımı filmler kadar önemli bir araç olmuştur. Özellikle dijital oyunların, çocuklar ve gençler üzerinde bağımlılık yaptığı ve etkili olduğu göz önüne alındığında içlerinde barındırdığı bilinçaltı mesajlarla kişisel gelişimi ve sosyal hayatı etkilediği görülmektedir. Dijital oyunlardan özellikle aksiyon, aksiyon-macera, strateji türünde olanlarıyla savaş, korku, bilim-kurgu, tarih içerikli olanları sahip olduğu sinematikler, bilgiler ve aktardıkları nedeniyle devletlerin güvenlik ve bekaları için önem arz etmektedir. Bu tür ve içerikteki oyunlar, ideolojik, siyasi, teknolojik, biyolojik, askeri, sağlık gibi alanlar hakkında birçok bilgi sunmaktadır. Sunulan bu bilgiler ise, günümüzde ya gerçekleşmiş ya da gerçekleşmek üzere olmaktadır. Bu sebeplerle ele alınan bu çalışmanın amacı, dijital oyun-istihbarat ilişkisini ve dijital oyunların istihbarat kaynaklı kullanılmasının önemini göstermek, dijital oyunların devletler açısından bir karşı istihbarat toplama kaynağı olabileceği kanıtlamaktır. Ayrıca savaş içerikli dijital oyunların gelecekle ilgili ideolojik, siyasi, teknolojik, askeri bilgileri önceden gösterdiğini ve devletlerin istihbarat toplarken dijital oyunları da göz önüne alması gerektiğini ortaya koymak olmaktadır. Bu çalışmanın amacına ulaşmak için teorik ve uygulamalı aşamalardan geçilmiştir. Teorik kısımlarında niteliksel araştırma yöntemi kullanılarak literatür taraması; uygulamalı kısmında ise, bir kısım dijital oyun oynanıp içerik analizi yapılmıştır.
After the 11th September 2001 attacks, digital games have become an important tool as Hollywood-made films to influence people's subconsciousness, spread their ideology, show what they do, what they want to do and what they will do by the creators and creators. Especially considering that digital games are dependent on children and adolescents and are effective, the subconscious messages that they contain in them appear to have an impact on their personal development and social life. From the digital games, especially those of action, action-magic, strategy to the war, fear, science-fiction, history, the kinematics, the information and the transmission of which they possess are of importance for the security and security of the states. These kinds and content games provide a lot of information about areas such as ideological, political, technological, biological, military, health. This information is presented today, whether it has occurred or is going to occur. The aim of this study, which is addressed by these reasons, is to demonstrate the digital game-intelligence relationship and the importance of the use of digital games for intelligence sources, to prove that digital games can be a source of counterintelligence collection from the point of view of the states. It also shows that war-containing digital games predict ideological, political, technological, and military information about the future and that governments should also take into account digital games when collecting intelligence. It has been passed through theoretical and practical stages to
Dergi Türü : Uluslararası
Benzer Makaleler | Yazar | # |
---|
Makale | Yazar | # |
---|