Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
 Görüntüleme 84
 İndirme 13
Dijital Oyunların Üretim Sürecinde Mekảnın İşlevsel Rolü
2015
Dergi:  
Folklor/Edebiyat
Yazar:  
Özet:

Bu araştırmanın amacı, dijital oyunların üretim sürecinde mekânın nasıl bir rol oynadığını göstermektir. Araştırmayla ilgili veriler, Türkiye’de bulunan Nowhere Studios ve Danimarka’da bulunan Logic Artists oyun firmalarında yapılan saha çalışmalarından elde edilmiştir. Saha çalışması, ekip çalışanlarıyla yapılan derinlemesine görüşmeleri ve mekâna dair kişisel deneyimleri kapsar. Firmalardaki mekân kullanımını karşılaştırmadan önce kuramsal çerçeveyi oluşturmak için bilgi kontrolü, dış uyaranların kontrolü gibi mekâna ilişkin kavramlar ve Scrum metodolojisi hakkında bilgi verilmiştir. Ofislerdeki gözlemler, mekân kullanımının dijital oyun üretim sürecini etkilediğini göstermiş- tir. Her iki firma arasında benzer birçok yön bulunmasına rağmen kullandıkları yöntemlerden dolayı projelerinde elde ettikleri neticeler farklıdır. Firmaların ofisteki mekânı organize ediş tarzı, duvarları kullanımı ve çalışanların ofisteki fiziksel konumu farklılık göstermektedir. Bu farklılıklar ekip içindeki çalışanların proje üzerindeki hakimiyetini, üretimin geleceğine dair ön görüleri ve çalışanlar arasındaki koordinasyonun verimliliğini doğrudan etkilemektedir. Bu bağlamda üretim sürecindeki teslim tarihleri çok büyük bir öneme sahiptir ve kararlaştırılan tarihlere bağlı kalınmadığı zaman üretim maliyetleri artmakta ve yapım süreci uzamaktadır. Araştırmada projelerin sonuçları kıyaslanırken mekân haricindeki diğer faktörler de göz önünde bulundurulmuştur. Araştırma sonuçları, bilhassa Scrum metodolojisinin mekân içerisindeki kullanımının proje yönetiminde çok önemli bir role sahip olduğunu göstermektedir. İki farklı oyun geliştirme stüdyosunun deneyimlerine yer veren bu araştırmanın Türkiye’de oyun üretimi yapan oyun grupları için yararlı olması ve bu alanda çalışanlar için farklı perspektifler sunması hedeflenmektedir.

Anahtar Kelimeler:

the functional role of mekả in the production process of digital games
2015
Yazar:  
Özet:

the purpose of this research is to show how space plays a role in the production process of digital games, data related to research was obtained from field studies in nowhere studios located in turkey and logic artists gaming companies in the field work made in field works with team workers and personal experiences on the space, the information control of the external stimuli to create a theoretical framework before comparing the use of the space in the field of researches and the understanding of the areas of the use of the observations in offices, including the control of the concepts and scrum methodology, and the use of the digital gaming production processes in the areas of different areas in terms of the development of the projects, which are similar to the projects

Anahtar Kelimeler:

The Role Of The Space During Digital Game Development
2015
Yazar:  
Özet:

The purpose of this research is to show how space affects the production process of digital games. The data for the paper are obtained by field research in Nowhere Studios in Turkey and Logic Artists in Denmark. The field research consists of semi structured interviews with employees in companies and personal experiences in the office space. Before comparing the use of space in studios, concepts like information control, stimulation control and Scrum methodology are explained in order to build the conceptual framework. The observations in the studios demonstrates that the use of space affects the production process of digital games. Even though these two studios have many aspects in common, the outcomes they achieved in their projects are different due to their different approaches on methods. There are differences between the way studios organize the office space, use the walls and locate the employees in physical space. These dissimilarities directly affect the control of employees over the project, the predictions about the future of production and the efficiency of coordination between employees. In that sense, deadlines are crucial in the production process and in case decisions about deadlines are not met, the duration of development extends and consequently, the production costs increase. In the research, the factors other than space are also considered while comparing the results of projects. The research outcome highlights that the way Scrum methodology is used within the physical space has a vital role in the project management. The research compares the experiences of two different game development studios and it is expected that this research can be beneficial for game development groups in Turkey since it offers diverse perspectives.

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Bilgi: Bu yayına herhangi bir atıf yapılmamıştır.
Benzer Makaleler












Folklor/Edebiyat

Alan :   Filoloji

Dergi Türü :   Uluslararası

Metrikler
Makale : 984
Atıf : 2.415
Folklor/Edebiyat