Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
 Görüntüleme 8
Farklı Yaş Grubundaki Bireylerin Oyun Algılarının Metaforik Olarak İncelenmesi
2021
Dergi:  
Turkish Studies Educational Sciences
Yazar:  
Özet:

Bu araştırmanın amacı, farklı yaş gruplarındaki bireylerin oyuna ilişkin metaforik algılarının incelenmesidir. Bu amaç doğrultusunda araştırmada; 5,10,15,20,25,30,35,40,45,50,55 ve 60 yaş üzeri grupların her birinden 5’er kişi ile çalışılmıştır.  Araştırma nitel araştırma yöntemlerinden olgubilim desenindedir. Araştırmanın verileri, bilgilendirilmiş onam formu, kişisel bilgi formu ve metafor sorularının yer aldığı yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılarak toplanmıştır. Araştırmanın etik ilkelere uygunluğu, İnönü Üniversitesi Bilimsel Araştırma ve Yayın Etiği Kurulu, Sağlık Bilimleri Girişimsel Olmayan Klinik Araştırmalar Etik Kurulu’nun 22.12.2020 tarih ve 1403 sayılı kararınca onanmıştır. Katılımcılara sorulan, görüşme formunda yer alan 5 metafor sorusundaki boşlukların doldurulmasıyla elde edilen veriler, içerik analizi yöntemine uygun olarak analiz edilmiştir. Bu doğrultuda veriler, araştırmacılar tarafından sırasıyla kodlanmış, kategoriler oluşturulmuş, benzer kodlar ve kategoriler aynı başlık altında frekansları ile düzenlemiş ve son olarak bulgular tanımlanarak yorumlanmıştır. Araştırmanın sonunda elde edilen verilere göre katılımcıların oyuna, oyun oynarken hissettiklerine, en sevdikleri oyuna, oyunun önemine ve oyunun kişiye katkısına ilişkin bir çok farklı metaforlar ürettikleri ve bu metaforları da eğlence/keyif unsuru olarak oyun, geliştirici/öğretici olarak oyun, rahatlama aracı olarak oyun, ihtiyaç olarak oyun, kendini/duygularını ifade etme aracı olarak oyun, özgürlük aracı olarak oyun, günlük yaşamın bir parçası olarak oyun, eğitim aracı olarak oyun, güdüleyici/ ilgi çekici olarak oyun, geçmişe özlem duymak ve beceri/uğraş olarak oyun olmak üzere toplamda 11 farklı kategoride ifade etmişlerdir. Katılımcıların cinsiyet ve yaş dağılımlarına göre de ürettikleri metaforlara bakıldığında en fazla rahatlama aracı, eğlence/keyif unsuru, ihtiyaç, geliştirici/öğretici ve günlük yaşamın bir parçası olarak oyun kategorilerinde metaforlar ürettikleri görülmüştür.

Anahtar Kelimeler:

Analysis of the game perceptions of individuals in different age groups as a metaforic
2021
Yazar:  
Özet:

The aim of this study is to study the metaphoric perceptions of individuals in different age groups about the game. For this purpose, the research was conducted with 5 people from each of the 5,10,15,20,25,30,35,40,45,50,55 and 60 years of age groups.  The research is based on the methods of research. The research data was collected using a semi-configured interview form, in which information form, personal information form and metaphor questions were included. The compliance of the research with the ethical principles, the Institute of Scientific Research and Publishing Ethics Council of the University of Inönü, the Institute of Non-Initiative Clinical Research Ethics Council of the University of Inönü, was approved by Decision No. 1403 of December 22, 2020. The data obtained by filling the spots in the 5 metaforic questions in the interview form asked to the participants were analyzed according to the content analysis method. In this regard, the data was coded by the researchers accordingly, categories created, similar codes and categories edited with their frequencies under the same title and finally interpreted by defining the findings. According to the data obtained at the end of the study, participants have produced many different metaphors about the game, what they feel when they play, their favorite game, the importance of the game and the contribution of the game to the person, and these metaphors have been expressed in a total of 11 different categories, including game as a entertainment element, game as a developer/trainer, game as a relaxation tool, game as a need, game as a means of expressing their feelings, game as a means of freedom, game as a part of everyday life, game as a means of education, game as a means of education, game as a motivating/interesting game, missing the past and game as a skill/trainer. According to the gender and age distribution of the participants, the metaphors they produce have been seen to produce metaphors in the game categories as the most relaxation tool, entertainment / pleasure element, need, developer / teaching and part of everyday life.

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Bilgi: Bu yayına herhangi bir atıf yapılmamıştır.
Benzer Makaleler








Turkish Studies Educational Sciences

Alan :   Eğitim Bilimleri

Dergi Türü :   Uluslararası

Metrikler
Makale : 752
Atıf : 1.127
Turkish Studies Educational Sciences