Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
 Görüntüleme 44
 İndirme 14
OYUNLAŞTIRMA TEMELLİ MOBİL EĞİTİM UYGULAMALARINDA ARAYÜZ TASARIMI
2020
Dergi:  
Sobider: Sosyal Bilimler Dergisi
Yazar:  
Özet:

Oyunlaştırma, oyun bileşenlerinin oyun dışı alan ve içeriklere dahil edilerek kullanıcının katılımını ve motivasyonunu arttırmaya yönelik bir yaklaşımdır. İş, pazarlama, sağlık ve kişisel gelişim gibi pek çok alanda kullanılan oyunlaştırma, eğitimde öğrencileri motive etmek, öğrenmeyi daha eğlenceli ve ilgi çekici hale getirerek için kullanılmaktadır. Teknolojinin gelişmesi her alanda olduğu gibi eğitimde de geleneksel yöntemlere alternatif sistemlerin geliştirilmesine neden olmuştur. Son yıllarda akıllı telefon kullanımındaki yükselişle doğru orantılı olarak mobil uygulama kullanma sayısında da büyük bir artış görülmektedir. Mobil eğitim uygulamalarında da önemli artış olmuş; bu uygulamaların yaygınlaşmasıyla "mobil öğrenme" kavramı ortaya çıkmıştır. Mobil öğrenme, kullanıcıya mekan ve zamandan bağımsız, bilgiye ulaşma ve öğrenme olanağı sunmaktadır. Yapılan araştırmalara göre, mobil eğitime oyunlaştırma unsurları dahil edildiğinde, geleneksel eğitime ve herhangi bir mobil öğrenmeye göre daha etkili sonuçlar elde edilmektedir. Diğer yandan, bir eğitim uygulamasının başarılı olabilmesi sadece oyunlaştırmaya değil, içerik, kullanılabilirlik, işlevsellik, performans, arayüz tasarımı gibi pek çok değişkene bağlıdır. Bu çalışmada, oyunlaştırma kullanılan mobil eğitim uygulamalarında arayüz tasarımının oyunlaştırma tekniklerinin verimliliğine etkisi örnekler üzerinden incelenmiştir. Araştırma kapsamında, oyunlaştırma kullanılmış eğitim uygulamalarındaki arayüz tasarımının, kullanıcının öğrenim deneyimine ne kadar etki ettiğini ölçmek için "Quistudy" adlı uygulama tasarlanmıştır. Uygulamanın prototipi üzerinden “Sistem Kullanılabilirlik Ölçeği” ve “Kullanıcı Deneyimi Anketi” gerçekleştirilerek, arayüz tasarımının, oyunlaştırma yönteminin verimliliğine etkisinin olup olmadığı araştırılmıştır.

Anahtar Kelimeler:

Playing for mobile training applications
2020
Yazar:  
Özet:

Playing is an approach aimed at increasing the participation and motivation of the user by incorporating the game components into the out-of-play areas and content. Playing used in many areas such as business, marketing, health and personal development is used to motivate students in education, making learning more fun and attractive. As in all fields, the development of technology has led to the development of alternative systems to traditional methods in education. In recent years, the number of mobile applications has also grown significantly in proportion to the rise in the use of smartphones. There has also been a significant increase in mobile educational applications; with the spread of these applications the concept of "mobile learning" has emerged. Mobile learning provides the user with the opportunity to access and learn information, independent of space and time. According to the research, when playing elements are included in mobile education, more effective results are obtained than traditional education and any mobile learning. On the other hand, the success of a training application depends not only on gaming, but on many variables such as content, availability, functionality, performance, interface design. In this study, the impact of interface design on the efficiency of gaming techniques in mobile educational applications used for gaming was studied through examples. In the framework of the research, the application called "Quistudy" was designed to measure how much the interface design in the educational applications used in gaming affects the user's learning experience. Through the application's prototype, the "System Availability Scale" and "User Experience Survey" were conducted to investigate whether the interface design has an impact on the efficiency of the gaming method.

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Bilgi: Bu yayına herhangi bir atıf yapılmamıştır.
Benzer Makaleler








Sobider: Sosyal Bilimler Dergisi

Alan :   Eğitim Bilimleri; Filoloji; Güzel Sanatlar; Hukuk; İlahiyat; Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler; Spor Bilimleri

Dergi Türü :   Uluslararası

Metrikler
Makale : 2.522
Atıf : 1.789
Sobider: Sosyal Bilimler Dergisi