Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
  Atıf Sayısı 1
 Görüntüleme 63
 İndirme 16
Re-evaluating The Digital Gaming Profiles Of Children and Adolescents During The Covid-19 Pandemic: A Comparative Analysis Comprising 2 Years Of Pre-pandemic Data
2021
Dergi:  
Addicta: The Turkish Journal on Addictions
Yazar:  
Özet:

In this study, we aimed to examine the technology use behaviors and problematic gaming profiles of children and adolescents during the coronavirus disease 2019 pandemic lockdown period. We compared the findings with data collected before the pandemic. The Internet Gaming Disorder Questionnaire (IGDQ) was distributed online to students aged 10 to 18 years. More than half of the participants (54%) spent more time playing digital games during the pandemic. Compared with the data from May 2018, the time spent playing digital games and the total score of the IGDQ were significantly higher in boys than in girls (p<0.001). The percentage of students who spent over 40 hours a week playing digital games was 3.9% in May 2018 compared with 8.7% in June 2020. Before the pandemic, 43.6% of the participants reported that they had spent 8 hours or more per week on digital gaming, whereas this amount was as high as 68.3% during the pandemic. Male students spent more time on digital gaming, while female students spent more time on social media and texting. Despite the list of uncontrolled confounders in this study, children and adolescents are likely to spend more time on digital gaming. The subsequent psychosocial impact may require further attention, especially during lockdown restrictions. 

Anahtar Kelimeler:

Null
2021
Yazar:  
0
2021
Yazar:  
Atıf Yapanlar
Dikkat!
Yayınların atıflarını görmek için Sobiad'a Üye Bir Üniversite Ağından erişim sağlamalısınız. Kurumuzun Sobiad'a üye olması için Kütüphane ve Dokümantasyon Daire Başkanlığı ile iletişim kurabilirsiniz.
Kampüs Dışı Erişim
Eğer Sobiad Abonesi bir kuruma bağlıysanız kurum dışı erişim için Giriş Yap Panelini kullanabilirsiniz. Kurumsal E-Mail adresiniz ile kolayca üye olup giriş yapabilirsiniz.
Benzer Makaleler












Addicta: The Turkish Journal on Addictions

Alan :   Eğitim Bilimleri; Hukuk; Sağlık Bilimleri; Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler

Dergi Türü :   Uluslararası

Metrikler
Makale : 373
Atıf : 738
© 2015-2024 Sobiad Atıf Dizini