Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
 Görüntüleme 34
 İndirme 15
"progettttare" L'apprendimento Collaborativo Con T4
2015
Dergi:  
Italian Journal of Educational Technology
Yazar:  
Özet:

In proposing a method to support the design of CSCL activities, this paper lies at the crossroads between the fields of Learning Design (LD) and Computer Supported Collaborative Learning (CSCL). In CSCL, notions such as ‘collaborative techniques’ or ‘scripts’ are considered of paramount importance for designing online collaborative learning activities. A number of tools have been implemented to reify these concepts and to visualize them as part of learning designs. However, most of these tools are intended for representing preconceived learning designs that have already taken shape in the designer’s mind; very few, in any, specifically aim to guide and support CSCL designers through the critical initial steps of conceptualizing a design. The work illustrated in this paper addresses this gap by drawing on a model for the design of collaborative activities that is based on the interplay among four essential elements: Task, Teams, Time and Technology. These ‘Ts’ form a conceptual matrix underpinning the decision making that takes place in the process of designing online collaborative activities. The model forms the heart of a specifically-designed multiplayer card game used to engage designer-practitioners themselves in collaborative learning design activities. This tangible card/board game has been successfully tested with 44 practitioner-designers and, as a next step, is due to be enhanced with digital capabilities.

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Bilgi: Bu yayına herhangi bir atıf yapılmamıştır.
Benzer Makaleler






Italian Journal of Educational Technology

Alan :   Eğitim Bilimleri

Dergi Türü :   Uluslararası

Metrikler
Makale : 753
Atıf : 58
© 2015-2024 Sobiad Atıf Dizini