Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
 Görüntüleme 31
 İndirme 12
Improving Students’ Narrative Skills Through Gameplay Activities: A Study Of Primary School Students
2022
Dergi:  
Contemporary Educational Technology
Yazar:  
Özet:

This paper aims to explore the impact of freeform digital games on primary school students’ narrative skills, in terms of linguistic cohesion and semantic coherence, compared to other digital media, such as formally structured digital games and movies. A total of 128 Year 6 Primary school students participated in this research. Initially, students were divided into three groups. In all three groups, an educational intervention programme was applied. At the end of this phase, each student was asked to produce a narrative discourse (pre-test) about Crusoe’s survival on the mysterious island. Subsequently, students of each group were involved in activities with different digital material. At the last part of the research, students were asked to produce a narrative discourse (post-test) which was compared to the pre-test discourse, to determine whether there had been an improvement in the narrative discourse produced by the students of the three groups. The results presented in this paper show that the narrative discourses of students who played with the freeform digital game showed statistically significant improvement in cohesion and coherence compared to the discourse of students who played with the formally structured digital game and the students who watched the film.

Anahtar Kelimeler:

2022
Yazar:  
Atıf Yapanlar
Bilgi: Bu yayına herhangi bir atıf yapılmamıştır.
Benzer Makaleler












Contemporary Educational Technology

Alan :   Eğitim Bilimleri

Dergi Türü :   Uluslararası

Metrikler
Makale : 404
Atıf : 873
© 2015-2024 Sobiad Atıf Dizini