Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
  Atıf Sayısı 10
 Görüntüleme 69
 İndirme 38
 Sesli Dinleme 1
Popüler Kültürde Rekreatif Bir Etkinlik Olarak Dijital Sporlar
2018
Dergi:  
Research in Sport Education and Sciences
Yazar:  
Özet:

Spor, gerek aktif gerekse pasif bir şekilde ve farklı biçimlerde geçmişten günümüze her kültürde önemli bir rol oynamaktadır. Bilişim çağının başlaması ile günlük hayatımızın vazgeçilmez parçası olan teknolojik ürünler “spor” kavramının da içerisinde yerini almıştır. Bilgisayar ve video oyunları günümüzde özellikle bireylerin serbest zamanlarında aktivite olarak yararlandığı etkinlikler olmuştur. Bilim dünyasında bu tür oyunların özellikle gençlerin sosyalleşmesi üzerine çok büyük etkilerinin olduğu yönünde varsayımlar bulunmaktadır. Bu varsayımlar, "dijital oyun temelli öğrenme" terimi içinde yer almaktadır. Bu dijital oyunlar hem tematik hem de teknolojik özelliklerine göre ağ, aksiyon, macera, motor sporları ve yarış, rol yapma, canlandırma oyunları, spor ve strateji oyunları olarak sınıflandırılmaktadır. Son zamanlarda tercihen yaygınlaşan bu oyunlar üzerinde günümüzde gelinen nokta internet üzerinden oynanan ve git gide çoklu oyuncular ile oynanan yeni dijital oyunların üretilmesidir. Her yaştan bireyin yoğun çalışma ortamında yararlanılabileceği bir rekreatif aktivite olarak kabul edilmeye başlayan dijital oyunların doğru kullanım halinde etkin bir spor aracı olabileceği düşünülmektedir. Bu bağlamda araştırmanın amacı dijital sporların yöneticiler gözüyle değerlendirilmesinin sergilenmesidir. Araştırma da nitel araştırma modeli katılımcıların düşüncelerini, bakış açılarını ve kazanımlarını ortaya çıkarmasında etkili olacağı düşüncesiyle kullanılmış ve durum çalışması tekniğinden yararlanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu dijital sporlar organizasyonlarının Türkiye kurucuları içerisinde yer alan 10 katılımcı oluşturmaktadır. Araştırmada katılımcılara yöneltilen Dijital sporların bireysel kazanımları sorularının Nvivo 10 analiz programı ile analizi sonucunda yönetimsel beceriler, çokkültürlülük, rekreasyon ve sağlık kazanımlarına ilişkin temalara ulaşılmıştır. Bu veriler değerlendirildiğinde Dijital sporlarının Türkiye’de hızla yaygınlaşan bir akım olduğu bununla birlikte iki tarafı keskin bir bıçak gibi olumlu yönde değerlendirildiğinde kısıtlı zamanlarda aktif yaşamı destekleyebildiği fakat iyi değerlendirilemediğinde ise bir bağımlılık etkisi yaratabileceği söylenebilir.

Anahtar Kelimeler:

"digital Sports" A Recreative Events In Popular Culture
2018
Yazar:  
Özet:

Sport plays an important role both active and passive in different forms in every culture from past to present. The technological products, which are indispensable parts of our daily life with the beginning of the information age, have included in the concept of "sport". Computer and video games today are activities that especially individuals benefit in their free time. There are assumptions in the scientific world that such games are very influential especially on the socialization of young people. These assumptions are part of the "digital game-based learning". These digital games are classified as network, action, adventure, motor sports and racing, role playing, animation games, sports and strategy games, both according to their thematic and technological characteristics. In recent times, these games, which have become popular today the point is to produce new digital games that are played on the internet and played with multiple players going on the go. It is thought that digital games which are starting to be accepted as a recreative activity that can be used in an intensive work environment of every age can be an effective sports tool in the right usage. In this context, the aim of the research is to evaluate the digital sports to be glanced at the managers. İn the research also utilized the qualitative research model, which was thought to be effective in identifying participants' thoughts, perspectives, and achievements and the case study technique was utilized. The working group of the research is composed of 10 participants who are the founders of digital sports organizations in Turkey. As a result of analyzing the individual achievement questions of the digital sports directed to the participant in the research with the analysis program of Nvivo 10, the themes related to managerial skills, multiculturalism, recreation and health gains were reached. When this data is evaluated, it can be said that digital sports is a rapidly increasing trend in Turkey, and when both sides are assessed positively as a sharp knife, they can support active life in limited time but an addiction effect can be created when it is not evaluated well.

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Dikkat!
Yayınların atıflarını görmek için Sobiad'a Üye Bir Üniversite Ağından erişim sağlamalısınız. Kurumuzun Sobiad'a üye olması için Kütüphane ve Dokümantasyon Daire Başkanlığı ile iletişim kurabilirsiniz.
Kampüs Dışı Erişim
Eğer Sobiad Abonesi bir kuruma bağlıysanız kurum dışı erişim için Giriş Yap Panelini kullanabilirsiniz. Kurumsal E-Mail adresiniz ile kolayca üye olup giriş yapabilirsiniz.
Benzer Makaleler








Research in Sport Education and Sciences

Dergi Türü :   Ulusal

Metrikler
Makale : 489
Atıf : 1.079
2023 Impact/Etki : 0.264
Research in Sport Education and Sciences