Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
  Atıf Sayısı 1
 Görüntüleme 45
 İndirme 18
“oturdugu Yerden Antropoloji”: Doryo’larda Siberetnografiyi Dusunmek
2012
Dergi:  
Folklor/Edebiyat
Yazar:  
Özet:

Bilgisayarların, internetin ve cep telefonlarının gündelik pratiklerimize dâhil olmasını takiben bilişim teknolojilerinin hayatımızda kapladığı yer her geçen gün artmış ve siber kültür ifadesiyle tanımlanan yeni bir kültür oluşturmuştur. Web 2.0, akıllı telefonlar ve sosyal medya gibi farklı kollardan beslenerek sürekli bir değişim halinde bulunan bu kültürün bileşenlerini ve dinamiklerini anlayabilmek için etnografik yöntemlerden temellenerek gelişen ve araştırma alanını yeniden tanımlayan siberetnografi, bazı geleneksel araştırmacılar tarafından yeterince etnografik bulunmamış olmasına karşın, teknolojiyle iç içe olması kaçınılmaz hale gelen araştırmacıların benimsemeye devam ettiği bir araştırma yöntemi olarak literatürde kendine yer bulmaktadır. Bu çalışma, siberetnografinin sosyal araştırmalara getirdiği yenilikleri ve sosyal araştırmacıya katması öngörülen deneyimleri devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları (DORYO-massively multiplayer online role-playing games-MMORPG) üzerinden ele almaktadır. Siber kültürün önemli bir parçası olarak video oyunlarından çok oyunculu konsol oyunlarına ve DORYO’lara doğru yaşanan gelişim, bilgisayar oyunu olgusunu bireysel -ve oyunlara yönelik olumsuz algıya bakılırsa antisosyal- bir eylem olmaktan çıkarıp pek çok insanın etkileşim halinde olduğu toplumsal bir olguya dönüştürmüştür. Söz konusu oyunlar kendi alt kültürünü ve jargonunu oluşturmuştur. Başarılı olabilmek ve üst seviyelere doğru ilerleyebilmek için oyundaki diğer karakterlerle iletişim ve dayanışma halinde olmayı gerektiren bu oyunlar, karakterleri yöneten oyuncuların da hem oyun içinde hem de oyun dışında iletişim halinde olmasını sağlayan bir yapıya sahiptir. Çalışmada DORYO’ların siberetnografisi için öneriler sunulmaktadır

Anahtar Kelimeler:

“armchair Anthropology”: Thinking Of Cyberethnography In Mmorpgs
2012
Yazar:  
Özet:

Following the entrance of computers, the internet and cell phones to our everyday practices, information technologies kept on occupying more and more space in our lives and have formed what can be defined as cyber culture. For understanding the components and dynamics of this culture, which is under constant change through different branches like web 2.0, smart phones and social media, cyberethnography has emerged as a new research methodology, taking its roots from ethnographic methods and redefining the field. Although it was not found ethnographic enough by some traditional researchers, cyberethnography finds room for itself in the literature by being embraced by researchers of cyber culture, who inevitably keep in touch with technology. This paper takes cyberethnography through massively multiplayer online role-playing games (MMORPG) in terms of the innovations it brings to social research and the experience it provides to the social researcher. The change from video games towards console games and MMORPG as an important part of cyber culture, turns the phenomenon of computer games from being an individual-and antisocial concerning the negative perceptions towards games-act into a social phenomenon in which many people are interacting with each other. These games have formed their own jargon and sub-culture. These games not only force the character in the game to have communication with other characters in solidarity for being successful and going towards upper levels but they also have a structure providing players with communication inside and outside the game. This paper has suggestions for the cyberethnography of MMORPGs.

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Dikkat!
Yayınların atıflarını görmek için Sobiad'a Üye Bir Üniversite Ağından erişim sağlamalısınız. Kurumuzun Sobiad'a üye olması için Kütüphane ve Dokümantasyon Daire Başkanlığı ile iletişim kurabilirsiniz.
Kampüs Dışı Erişim
Eğer Sobiad Abonesi bir kuruma bağlıysanız kurum dışı erişim için Giriş Yap Panelini kullanabilirsiniz. Kurumsal E-Mail adresiniz ile kolayca üye olup giriş yapabilirsiniz.
Benzer Makaleler




1978




Folklor/Edebiyat

Alan :   Filoloji

Dergi Türü :   Uluslararası

Metrikler
Makale : 969
Atıf : 2.364
© 2015-2024 Sobiad Atıf Dizini