Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
  Atıf Sayısı 3
 Görüntüleme 28
 İndirme 16
Tutum ve Davranış Niyeti Üzerinde Oyun Reklam Algısının Rolü
2019
Dergi:  
Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi
Yazar:  
Özet:

Teknolojik gelişmeler ve bu gelişmelerle birlikte farklı unsurların etkisiyle tüketici özelliklerinde yaşanan değişimler, reklamcılık sektörünü tüketici ya da müşterilerine ulaşmak için farklı iletişim çalışmalarına ve kanallara yönlendirmiştir. Özellikle genç tüketicileri yakalayabilmek için son yıllarda eğlence merkezli reklamcılık çalışmaları kullanılmaktadır. Eğlence içerikli uygulamalarla markaların bir araya getirilerek yapılan çalışmalar arasında oyun reklamlar da bulunmaktadır. Her geçen gün farklı tasarım ve gerçeklik algısı özellikleriyle video oyunlar temelinde hazırlanan oyun reklamlar, bir tek marka için özel olarak tasarlanan etkileyici reklam çalışmalarıdır. Merkezinde eğlenceyle markayı birleştirerek tasarlandığı için, özellikle günümüzün dijital tüketicilerin ilgisini çekmektedir. Tüketici oyuncuları kendisine çekmesi, günümüzün dijital gelişmelerine uygun olması, dolayısıyla reklam verenlerin de bu uygulamaları kullanmaya yönelmesi, akademik çalışmaların da bu uygulamaların etkisini farklı açılardan incelemeye yöneltmiştir.  Ancak oyun reklamlar video oyun özelliklerine sahip olmasına rağmen, sonuç olarak bir reklam uygulamasıdır. Dolayısıyla tüketicilerin oyun-reklam ikililiği çerçevesinde oyun reklamla ilgili sahip olduğu algının, oyuna ve markaya yönelik tutumunu, dolayısıyla markaya yönelik davranış niyetini farklı etkileyeceği tahmin edilmektedir. Literatürde bu konuyu ele alan herhangi bir çalışmaya rastlanmadığı için bu çalışma, oyun reklam algısı, oyun-marka tutumu ve markaya yönelik davranış niyeti arasındaki ilişkiyi ortaya çıkarmayı amaçlamaktadır. Video oyun oynayan 18-24 yaş arası 620 kişiyle yapılan yarı deneysel çalışma sonucunda elde edilen sonuçlar, oyun reklamların ticari bir amaç için tasarlandığı bilincine sahip olunsa da oyun olarak algılandığını göstermektedir. Ne olduğu fark etmeksizin oyuncunun sahip olduğu bu algının, oyuna ve markaya yönelik tutumla markaya yönelik davranış niyetini etkilemediği belirlenmiştir

Anahtar Kelimeler:

The Role Of The Game Advertising On The Behavior and Behavior
2019
Yazar:  
Özet:

Technological developments and the changes in consumer characteristics with the influence of different elements have directed the advertising sector to different communication works and channels to reach consumers or their customers. In recent years, entertainment-centered advertising work has been used to catch young consumers. There are also entertainment-content applications and brands that work together with games advertising. Game ads, prepared on the basis of video games with different design and reality perception features every day, are impressive advertising works designed specifically for a single brand. Since the center is designed by combining the brand with entertainment, it attracts the interest of digital consumers especially today. The attraction of consumer players to them, the conformity to the digital developments of today, and therefore the tendency of advertisers to use these practices, the academic studies have also directed the impact of these practices from different perspectives.  However, although game ads have video game features, the result is an advertising application. Therefore, it is predicted that the perception that consumers have about game advertising in the framework of the game-advertising duality, the attitude towards the game and the brand, and therefore the intention of behavior towards the brand, will be differently influenced. Since there is no study in literature on this subject, this study aims to reveal the relationship between the game advertising perception, the game-brand attitude and the brand-oriented behavior intention. The results of a semi-experimental study of 620 people aged 18 to 24 who were playing video games show that the game ads were perceived as a game, even if they were aware that they were designed for a commercial purpose. Regardless of what it is, this perception that the player has is determined that it does not affect the behavior intention to the brand with a attitude towards the game and the brand.

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Dikkat!
Yayınların atıflarını görmek için Sobiad'a Üye Bir Üniversite Ağından erişim sağlamalısınız. Kurumuzun Sobiad'a üye olması için Kütüphane ve Dokümantasyon Daire Başkanlığı ile iletişim kurabilirsiniz.
Kampüs Dışı Erişim
Eğer Sobiad Abonesi bir kuruma bağlıysanız kurum dışı erişim için Giriş Yap Panelini kullanabilirsiniz. Kurumsal E-Mail adresiniz ile kolayca üye olup giriş yapabilirsiniz.
Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi

Alan :   Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler

Dergi Türü :   Ulusal

Metrikler
Makale : 572
Atıf : 3.303
2023 Impact/Etki : 0.241
Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi