Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
  Atıf Sayısı 6
 Görüntüleme 96
 İndirme 51
Use Of Digital Games In Writing Education: An Action Research On Gamification
2019
Dergi:  
Contemporary Educational Technology
Yazar:  
Özet:

The aim of the study is to determine the contribution of gamification to writing skills of middle school students. For this study, a lesson plan has been developed to relate Writing and Authorship Skills lesson to the gamification for middle school students. From this lesson plan, it was tried to determine the effectiveness of the teaching process. Therefore, the study was designed as action research. The research group is composed of seventh grade students. Criteria sampling technique was used to determine the participants. As a data collection tool, student diary, semi-structured interview form, semi-structured observation form, digital content of the students were used. Data obtained from the semi-structured interview form were analyzed by content analysis; other data were analyzed by descriptive analysis. Writing skills and gamification were related in the study. Turkish Language Teaching Program (2018) has been taken into consideration in the action plan which relates to gamification and writing skill. As a result of the study, it was seen that all participants were actively involved in the implementation process. In addition, it was concluded that gamification increased the interest of students towards the course, combined school and non-school life, facilitated classroom management, supported collaborative work, and developed creativity. As a result of this study, it is suggested that digital games can be used as a text type in Turkish language lessons with the method of gamification in order to positively affect motivation of the middle school students toward writing education.

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Dikkat!
Yayınların atıflarını görmek için Sobiad'a Üye Bir Üniversite Ağından erişim sağlamalısınız. Kurumuzun Sobiad'a üye olması için Kütüphane ve Dokümantasyon Daire Başkanlığı ile iletişim kurabilirsiniz.
Kampüs Dışı Erişim
Eğer Sobiad Abonesi bir kuruma bağlıysanız kurum dışı erişim için Giriş Yap Panelini kullanabilirsiniz. Kurumsal E-Mail adresiniz ile kolayca üye olup giriş yapabilirsiniz.
Benzer Makaleler








Contemporary Educational Technology

Alan :   Eğitim Bilimleri

Dergi Türü :   Uluslararası

Metrikler
Makale : 404
Atıf : 868
© 2015-2024 Sobiad Atıf Dizini