Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
 ASOS INDEKS
  Atıf Sayısı 19
 Görüntüleme 16
ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİNİN DİJİTAL OYUN BAĞIMLILIĞI VE FİZİKSEL AKTİVİTE DÜZEYLERİ ARASINDAKİ İLŞKİNİN İNCELENMESİ
2017
Dergi:  
Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi
Yazar:  
Özet:

Introduction and Aim: The game, which is as old as human history, has undergone many changes from past to present. The shape and content of the games played together with the developing technology have also changed. The most obvious example of this is digital games, especially since the beginning of the 1980s. At the beginning of the most fundamental criticisms of digital games, which are judged by many different points of view, the structure of these games is to bring the individuals who play the necessary role to a still and passive position. The purpose of this research; Is to examine the level of digital game addiction and physical activity of middle school students in terms of various variables. Method: In the research designed according to the quantitative research model, relational screening was used. A total of 330 participants, 149 female and 181 male, were included in the study. In the study, "Digital Play Dependency Scale for Children" and "Cognitive Behavioral Physical Activity Scale" were used. Descriptive statistics, t-Test, ANOVA and Correlation analyzes were performed using SPSS 23 package program. Findings: According to the results of the research; Participants' levels of digital game addiction differ significantly in terms of "gender, age, regular sport, daily average playing time".The physical activity levels of the participants show significant differences according to the variables of "daily regular sports training, father education level".Participants were found to have a negative and significant relationship between total scores for "digital game addiction" and "physical activity levels". Results: As a result; It can be said that physical activity-sport can be an important tool in solving the problem of digital play addiction, which is a kind of virtual addiction of the individuals

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Dikkat!
Yayınların atıflarını görmek için Sobiad'a Üye Bir Üniversite Ağından erişim sağlamalısınız. Kurumuzun Sobiad'a üye olması için Kütüphane ve Dokümantasyon Daire Başkanlığı ile iletişim kurabilirsiniz.
Kampüs Dışı Erişim
Eğer Sobiad Abonesi bir kuruma bağlıysanız kurum dışı erişim için Giriş Yap Panelini kullanabilirsiniz. Kurumsal E-Mail adresiniz ile kolayca üye olup giriş yapabilirsiniz.
Benzer Makaleler






Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi

Alan :   Spor Bilimleri

Dergi Türü :   Ulusal

Metrikler
Makale : 541
Atıf : 3.373
2023 Impact/Etki : 0.333
Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi