Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
  Atıf Sayısı 3
 Görüntüleme 51
 İndirme 4
EĞLENDİRİCİ DİJİTAL AYGITLARIN OLUMSUZ ETKİLERİNDEN ÇOCUKLARI KORUMADA İLERİ SÜRÜLEN YÖNTEMLER
2020
Dergi:  
The Journal of Academic Social Science Studies
Yazar:  
Özet:

Çizgi filmler geçmişin sırlarla dolu masallarının yerini tutan, çocuk için son derece eğlenceli yapımlardır. Yaklaşık 200 yıllık tarihi gelişim sürecinin sonunda bugün artık gerçeğe çok yakın animasyonlar üretilebilmektedir. Ancak bu gelişim sürecinde, çocuk için üretilen bu yapımlar, ulusal ve uluslararası alanda çıkartılan çocuğu koruyucu yasalara rağmen şiddet, müstehcenlik, cinsellik, olumsuz örnek vb. birçok kategoride eleştirilerden kurtulamamıştır. Teknolojinin gelişmesine paralel olarak, televizyona alternatif dijital, yeni ürünler geliştirilmiş, bu ürünler internet bağlantısı yoluyla çok daha geniş bir eğlence dünyasına kapı aralamıştır. Sanal gerçeklik, 4D ve 5D gibi teknolojilerin gelişmesiyle oyuncu adeta oyun arenasına girmiş ve oyunun bir parçası haline gelmeye başlamıştır. Eğlencenin kalitesinin ve cazibesinin artması dijital ekrana olan bağımlılığı artırmış, çocuğu gerçek hayattan uzaklaştırmıştır. Buna ek olarak, hızlı gelişen şehirleşme ile birlikte oyun alanları daralan çocuklar eve kapanmak durumunda kalmış, doğasında var olan oyun ihtiyacını dijital eğlenceler yoluyla karşılamaya mecbur olmuştur. Bunun neticesinde sosyal, fiziksel, ruhsal vb. çeşitli problemlerle karşılaşılmıştır. Gelinen süreçte teknolojin faydasından çok zararlı yönleri ön plana çıkmıştır. Bu çalışmada dijital eğlence dünyasının iki başat elemanı olan video oyunları ve çizgi filmler konu edinilmiş, öncelikle bu ürünlerin çocuk açısından doğurduğu riskler literatürden örneklerle ele alınmıştır. Daha sonra, bu riskleri ortadan kaldıracak çözüm önerileri getirilmeye gayret edilmiştir.

Anahtar Kelimeler:

Advanced Methods to Protect Children from the Negative Effects of Entertainment Digital Actions
2020
Yazar:  
Özet:

The cartoons are extremely fun creations for the child, replacing the stories filled with mystery of the past. After 200 years of historical development, animations can now be produced very close to reality. But in this process of development, these works produced for the child, despite the protection laws of the child, the national and international scope, violence, sexuality, negative examples, etc. He was unable to get rid of criticism in many categories. Parallel to the development of technology, alternative to television digital, new products have been developed, these products have opened the door to a much broader entertainment world through the internet connection. With the development of technologies like virtual reality, 4D and 5D, the player has just entered the game arena and has begun to become part of the game. The increase in the quality and attraction of entertainment has increased the addiction to the digital screen, removing the child from real life. In addition, with the rapidly developing urbanization, the children who have shrinked the playgrounds have been forced to close home, and have been forced to meet the gaming need that exists in their nature through digital entertainment. As a result, social, physical, spiritual, etc. He faced a variety of problems. In this process, the very harmful aspects of the benefit of technology have emerged in front. In this study, video games and cartoons, which are the two main elements of the digital entertainment world, have been discussed, first of all, the risks these products generate from the child’s point of view with examples from literature. Then, it was tried to bring solutions to eliminate these risks.

Anahtar Kelimeler:

Methods Suggested For Protecting Children From The Negative Effects Of Entertaining Digital Devices
2020
Yazar:  
Özet:

The cartoons are extremely amusing animations that substitute for the tales of the past which were filled with secrets. Today, real-like animations can be produced after 200 years of historical development. However, throughout this development process, animations produced for the child have been criticized in many categories including violence, obscenity, sexuality, negative precedent etc. despite the national and international laws on child protection. In parallel with the development of technology, new digital products have been developed as alternatives to television programs and these products have given rise to a much bigger world of show business with the help of the internet connection. The gamer enters to the playground and starts to become a part of the game due to the development of technology such as virtual reality, 4D and 5D. The rise in the quality and attraction of entertainment increased the addiction to the digital screen and distracted children from real life. In addition, with the rapid development of urbanization, children whose play areas have shrunk had to be at home, and they had to meet their inherent game needs through digital entertainment. Therefore, many social, physical, mental problems were encountered. The harmful aspects of the technology have come to the fore rather than the benefit of it. In this study, video games and cartoons, which are the two main elements of the digital entertainment world, are discussed and the risks that these products cause for children are also discussed with examples from the literature. Then, efforts were made to bring solution suggestions to eliminate these risks.

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Dikkat!
Yayınların atıflarını görmek için Sobiad'a Üye Bir Üniversite Ağından erişim sağlamalısınız. Kurumuzun Sobiad'a üye olması için Kütüphane ve Dokümantasyon Daire Başkanlığı ile iletişim kurabilirsiniz.
Kampüs Dışı Erişim
Eğer Sobiad Abonesi bir kuruma bağlıysanız kurum dışı erişim için Giriş Yap Panelini kullanabilirsiniz. Kurumsal E-Mail adresiniz ile kolayca üye olup giriş yapabilirsiniz.
Benzer Makaleler




The Journal of Academic Social Science Studies

Dergi Türü :   Uluslararası

Metrikler
Makale : 3.435
Atıf : 11.374
2023 Impact/Etki : 0.042
The Journal of Academic Social Science Studies