Son yıllarda internet ve teknolojik aletlerin gelişmesi ile dijital oyunlara olan ilginin artması, fiziksel aktiviteye katılımın azalması sorunu yaşanmaktadır. Bu bağlamda mevcut araştırma, lise öğrencilerinin fiziksel aktiviteye katılım motivasyonu ile dijital oyun oynama motivasyonunun belirlenmesi amacıyla yapılmıştır. Araştırmada betimsel araştırma modellerinden tarama deseni kullanılmıştır. Araştırmaya 2018-2019 eğitim öğretim yılı güz döneminde Ankara-Etimesgut’taki Ufuk Arslan Anadolu Lisesi’nde 9., 10., 11. ve 12. sınıfta eğitimine devam eden 305 öğrenci katılmıştır. Araştırmada Tekkurşun Demir, Hazar (2018) tarafından geliştirilen “Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği (DOOYMÖ)” ile Tekkurşun Demir ve Cicioğlu (2018) tarafından geliştirilen “Fiziksel Aktiviteye Katılım Motivasyonu Ölçeği (FAKMÖ)” kullanılmıştır. Verilerin analizinde, aritmetik ortalama (, standart sapma (ss), yüzde, frenkans, Pearson Moment Korelasyon testi, t testi ve tek yönlü varyans analizi (ANOVA), Post-Hoc test istatistiklerinden (Tukey HSD) yararlanılmıştır. Araştırmada FAKMÖ toplam punaı ile DOOYMÖ arasında negatif yönde orta düzeyde anlamlı ilişki saptanırken, yaş değişkenine göre farklılık saptanmamıştır. Cinsiyete göre başarı ve canlanma ile merak ve sosyal kabul alt boyutlarında erkekler lehine anlamlılık saptanmıştır. Sınıf düzeyine göre merak ve sosyal kabul, oyun isteğinde belirsizlik ve FAKMÖ puanlarının istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık bulunmuştur. Katılımcıların günlük dijital oyun oynama süresine ve fiziksel aktiviteye katılım süresine göre anlamlılık saptanmıştır. Araştırmada, lise öğrencilerinin fiziksel aktiviteye katılım motivasyonlarının yüksek düzeyde olduğu, fiziksel aktiviteye katılım motivasyonları arttıkça bireylerin dijital oyun oynamaya yönelik dijital oyun oynama arzusu, dijital oyun vasıtasıyla eğlenme güdüsünün azaldığı sonucuna ulaşılmıştır.
In recent years, the development of the internet and technological tools and the increased interest in digital games, the reduction in the participation in physical activity has been a problem. In this context, the current research has been done with the aim of determining the motivation of high school students to participate in physical activity and the motivation of digital gaming. In the research, screening designs were used from visual research models. The study included 305 students who continued their education in the 9th, 10th, 11th and 12th classes at the Horizon Arslan Anadolu High School in Ankara-Etimesgut during the 2018-2019 academic year. In the study, Tekkurşun Iron, Hazar (2018) developed "Digital Game Play Motivation Scale (DOOYMÖ)" and Tekkurşun Iron and Cicioğlu (2018) developed "Fysical Activity Participation Motivation Scale (FAKMÖ)" used. In data analysis, the arithmetic average (, standard deviation (ss), percentage, frenkans, Pearson Moment Correlation test, t test and one-way variance analysis (ANOVA), Post-Hoc test statistics (Tukey HSD) were used. The study found a significant relationship in the negative direction between the FAKMÖ and the DOOYMÖ, while the difference was not determined by age variable. According to gender, success and resurrection and curiosity and social acceptance in the lower dimensions have been determined in favor of men. Interest and social acceptance, uncertainty in the game desire and statistically significant differences in FAKMÖ points have been found. The significance of the participants was determined according to the daily digital gameplay time and the time of participation in physical activity. The study found that high school students have a high level of motivation to participate in physical activity, the increased motivation to participate in physical activity, the individual’s desire to play digital games has decreased, the motivation to entertain through digital games has decreased.
Alan : Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler
Dergi Türü : Ulusal
Benzer Makaleler | Yazar | # |
---|
Makale | Yazar | # |
---|