Resumen En el presente artículo se aplica el marco de estudio psicoanalítico a la serie de survival horror Silent Hill, ella misma basada en temas psicoanalíticos. Entre los asuntos tratados cabe mencionar la construcción del espacio del juego como un vientre materno, las secuencias cinemáticas como fantasías originarias ( Urphantasien), así como la representación de la memoria durante las partidas en un contexto psicoanalítico. El interés del género de terror por las figuras maternas monstruosas es evidente en los adversarios que combate el jefe, en la descripción de los espacios del juego como sangrientas «cuevas maternales» y en los relatos sobre la búsqueda que emprenden los personajes para hallar su ascendencia. Distinguiendo entre secuencias jugables de videojuegos y secuencias cinemáticas como aspectos conscientes e inconscientes, las cinemáticas son analizadas como reproducciones de fantasías originarias que sirven para explicar el pasado de los protagonistas y emplazar el juego en contextos narrativos. Tales elementos irrumpen en la partida, señalando el paso del mundo ordinario al abyecto Más Allá (y viceversa) o anunciando la aparición de monstruosas criaturas de resonancias psicoanalíticas que el protagonista debe destruir. Finalmente, Silent Hill: Shattered Memories es estudiado como un juego que, incluso más que otros, pone en primer plano las referencias explícitas de la serie a cuestiones psicoanalíticas, entroncando con las interpretaciones contemporáneas acerca de la relación entre la memoria, los medios y la fantasía. Palabras clave Silent Hill, horror, psicoanálisis, videojuegos, memoria. Citas BAUDRY, Jean-Louis (1999): «Ideological effects of the basic cinematographic apparatus», in Leo Braudy and Marshall Cohen (eds.), Film Theory and Criticism: Introductory Readings, Oxford University Press, Oxford, pp. 345-355.
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