Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
  Atıf Sayısı 1
 Görüntüleme 41
Ortaokul 5. Sınıf Öğrencilerinin Oyun Konusundaki Görüşleri: Samsun Örneği
2019
Dergi:  
Amasya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi
Yazar:  
Özet:

Araştırmanın amacı ortaokul 5.sınıf Fen bilimleri dersi, Canlılar Dünyasını Gezelim ve Tanıyalım ünitesi için geliştirilen klasik ve teknolojik destekli oyunların derslerde kullanımı sonrası öğrencilerin oyunlar konusundaki görüşlerini ortaya koymak ve bu yaş grubu öğrencilerin daha çok ne tür oyunlar oynamaktan hoşlandığını tespit etmektir. Olgu bilim deseninde yürütülen çalışmaya 2014-2015 eğitim öğretim yılında Samsun’da üç farklı okuldan 226 öğrenci katılmıştır. Altı haftalık uygulama sonrası, oyun konusundaki görüşleri belirlemek amacıyla 85 öğrenci ile yarı yapılandırılmış görüşme gerçekleştirilmiştir. Öğrencilerin seçiminde maksimum çeşitlilik örneklemesi yöntemine başvurulmuştur. Mülakatta öğrencilerden oyunu tanımlamaları, oyun denildiğinde akıllarına gelen ilk üç kelimeyi ifade etmeleri istenmiş, frekans tablosu elde edilmiştir. Öğrencilerin oynamaktan hoşlandığı oyunları belirleyebilmek için çalışmaya katılan tüm öğrencilere, bir form verilmiş, formlardan elde edilen veriler kullanılarak frekans tabloları elde edilmiştir. Araştırma sonucunda deney gruplarındaki öğrencilerin oyunu tanımlarken eğlence ve öğrenme kavramlarını sıklıkla kullandıkları belirlenmiştir. Kontrol grubu öğrencileri tanımlarında sıklıkla eğlenceyi vurgulamıştır. Ayrıca öğrenciler tanımlarında duygusal ifadeler, kurallılık, arkadaşlık ilişkisi, bedensel ve zihinsel gelişim, yaşam ve oyunun zararları gibi kavramlara da yer vermiştir. Öğrencilerin oyun tanımları yetişkinlerin ortaya koyduğu tanımlarla benzerlik göstermektedir. Öğrencilerin oyun denilince aklına ilk gelen kelime eğlence, ikinci kelime ise öğrenme, ders, bilgilenmektir. Öğrenciler oyun esnasında hissettikleri duyguları da bu üç kavram içerisinde belirtmiştir. Öğrenciler, oyunun olumlu (mutluluk, sevinç, neşe, huzur, zevk alma, heyecan vb.) ve olumsuz duygular (üzüntü, kızgınlık vb) çağrıştırdığını belirtmiştir. Oynamaktan hoşlanılan oyunlarla ilgili elde edilen veriler değerlendirildiğinde öğrencilerin teknoloji tabanlı olmayan 33, teknoloji tabanlı olan 88 farklı oyunu oynamaktan hoşlandıkları sonucuna ulaşılmıştır.

Anahtar Kelimeler:

High School 5. Students' Opinions About The Game: Samsun Example
2019
Yazar:  
Özet:

The purpose of the research is to show the students' views on games after the use of classical and technologically supported games developed for the 5th-class science course, the Animal World Travel and Recognition Unit, and to identify what kind of games students of this age group like to play more. In the study conducted in the factual science model, 226 students from three different schools in Samsun participated in the 2014-2015 educational year. After six weeks of application, a semi-configured interview with 85 students was conducted in order to determine their views on the game. Students choose the most diverse methods. In the interview, students were asked to define the game, to express the first three words that came to their mind when the game was said, the frequency table was obtained. All students who participate in the study to be able to determine the games students like to play, a form given, the data obtained from the forms were obtained with the frequency tables. The research finds that students in experimental groups often use entertainment and learning concepts when defining the game. The control group has often emphasized the fun in the students’ definitions. Students have also included concepts such as emotional expressions, rule, friendship, physical and mental development, life and the harm of the game in their definitions. The definitions of the students' game are similar to the definitions that the adults present. The first word that comes to mind when the students are called the game is entertainment, the second word is learning, lessons, knowledge. The students expressed the feelings they felt during the game in these three concepts. Students are positive in the game (happiness, joy, joy, peace, pleasure, excitement, etc.) And he indicated that he was calling for negative emotions (the sadness, anger, etc.). When the data obtained about the games that they like to play were evaluated, the study found that the students liked playing 33 different games, which are technology-based, and 88 different games that are technology-based.

Anahtar Kelimeler:

2019
Yazar:  
Atıf Yapanlar
Dikkat!
Yayınların atıflarını görmek için Sobiad'a Üye Bir Üniversite Ağından erişim sağlamalısınız. Kurumuzun Sobiad'a üye olması için Kütüphane ve Dokümantasyon Daire Başkanlığı ile iletişim kurabilirsiniz.
Kampüs Dışı Erişim
Eğer Sobiad Abonesi bir kuruma bağlıysanız kurum dışı erişim için Giriş Yap Panelini kullanabilirsiniz. Kurumsal E-Mail adresiniz ile kolayca üye olup giriş yapabilirsiniz.
Benzer Makaleler










Amasya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi

Alan :   Eğitim Bilimleri

Dergi Türü :   Ulusal

Metrikler
Makale : 272
Atıf : 3.537
2023 Impact/Etki : 0.357
Amasya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi