Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
  Atıf Sayısı 1
 Görüntüleme 66
 İndirme 25
Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı perspektifinden dijital oyunlar ve Second Life örneği
2020
Dergi:  
Abant Kültürel Araştırmalar Dergisi
Yazar:  
Özet:

Sosyal medya sanal dünya oyunları, çevrimiçi olarak birden fazla kişiyle oynanan sayısal bir oyun türüdür. Bu oyunlar, kullanıcılarına sanal ikinci bir yaşamı vaat etmektedir. Araştırma çerçevesinde ele alınan Second Life oyunu, kullanıcıların gerçek yaşamda sahip olmak istedikleri sosyal yaşam ihtiyaçlarını sanal bir ortamda karşılayabilmelerine olanak tanımaktadır. Bu yönüyle araştırmanın genel amacı, Second Life sosyal medya sanal dünya oyununun hangi kullanımları ve doyumları sağlamak amacıyla tercih edildiğinin ve bu sanal kullanımların ve doyumların gerçek sosyal yaşam ihtiyaçlarını sanal olarak nasıl tatmin ettiğini araştırmaktadır. Çalışmada örnek olay olarak Second Life oyunu araştırmanın ilk örneklemidir. İkinci örneklemi ise, görüşülen Second Life oyunu kullanıcıları oluşturmaktadır. Araştırmanın ilk boyutunda, Second Life oyunu kullanıcılarının profil bilgilerinin derlenmesi yapılmıştır. Araştırmanın ikinci boyutunda, Second Life oyununun kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı çerçevesinde “sanal etnografya” yöntemiyle incelemesi yapılmıştır. Sanal etnografya yönteminde “katılımcı (sanal) gözlem” ve “çevrimiçi derinlemesine görüşme” teknikleri uygulanmıştır. Araştırma sonuçlarına göre, Second Life oyunu iletişim, tüketim, kimlik ve yaşam tarzları ana faktörlerinde kullanımlar ve doyumlar yaşatmaktadır. Second Life oyunu, sosyal ihtiyaçları karşılayacak şekilde kullanımlar sağlama ve kullanımlardan da doyumlar elde etme vazifesi görmektedir. Second Life oyunu gerçek yaşam aktivitelerinin yerine ikame edilmektedir. Anahtar Sözcükler: Second Life, Sosyal Medya, Kullanımlar ve Doyumlar, Sanal Yaşam, Sosyal Yaşam.

Anahtar Kelimeler:

Uses and Events Approach from the perspective of digital games and Second Life examples
2020
Yazar:  
Özet:

Social media virtual world games are a number of games that are played with more than one person online. These games promise their users a virtual second life. The Second Life game, which is discussed in the framework of the research, allows users to meet the social life needs they want to have in real life in a virtual environment. In this regard, the general purpose of the research is to explore what uses and satisfactions of the social media virtual world game are preferred to provide and how these virtual uses and satisfactions virtually satisfy the real social life needs. Second Life is the first example of the study as an example event. The second example is the discussion of the Second Life game users. In the first dimension of the study, the second life game user profile information was collected. In the second phase of the study, the second life game was studied using the "virtual ethnography" method in the framework of the uses and satisfying approach. The method of virtual ethnography applies the techniques of "participant (virtual) observation" and "online deep conversation". According to the research results, the Second Life game experiences uses and satisfactions in the main factors of communication, consumption, identity and lifestyle. The Second Life game has the duty to provide uses and to obtain satisfaction from uses in a way that meets social needs. The second life game is replaced by real life activities. Keywords: Second Life, Social Media, Uses and Doyums, Virtual Life, Social Life.

2020
Yazar:  
Atıf Yapanlar
Dikkat!
Yayınların atıflarını görmek için Sobiad'a Üye Bir Üniversite Ağından erişim sağlamalısınız. Kurumuzun Sobiad'a üye olması için Kütüphane ve Dokümantasyon Daire Başkanlığı ile iletişim kurabilirsiniz.
Kampüs Dışı Erişim
Eğer Sobiad Abonesi bir kuruma bağlıysanız kurum dışı erişim için Giriş Yap Panelini kullanabilirsiniz. Kurumsal E-Mail adresiniz ile kolayca üye olup giriş yapabilirsiniz.
Benzer Makaleler










Abant Kültürel Araştırmalar Dergisi

Alan :   Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler

Dergi Türü :   Ulusal

Metrikler
Makale : 156
Atıf : 898
2023 Impact/Etki : 0.065
Quarter
Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler Temel Alanı
Q4
424/520

Abant Kültürel Araştırmalar Dergisi