Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
  Atıf Sayısı 2
 Görüntüleme 11
 İndirme 3
Sokak Oyunlarından Sanal Oyunlara Dijital Oyunların Gelişimsel Süreçlerinin Çocuk Kullanıcıların Ahlaki Gelişimleri Açısından Değerlendirilmesi
2022
Dergi:  
Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi
Yazar:  
Özet:

20. yüzyılın ortalarında akademik amaçlı olarak başlayan ilk dijital oyun denemeleri, 1970’li yılların başlarından itibaren ticari amaçlı üretilmeye başlandı ve böylece günümüzde yüz milyarlarca dolar değerine ulaşan dijital oyun endüstrisinin temeli atılmış oldu. Bu tarihten itibaren günümüze kadar pastadan en büyük payı elde etme yarışına giren oyun şirketleri, her geçen gün daha gelişmiş özelliklere sahip oyunları kullanıcıların hizmetine sunmaya başladı. Kullanıcıların daha sık ve uzun süre dijital oyun oynamalarına neden olan bu yarış, aynı zamanda “dijital oyunların çocukların ahlaki gelişimleri üzerindeki etkileri” sorunsalını beraberinde getirmiştir. Çünkü dijital oyunlar, eğlence ve haz sağlamalarının yanı sıra belirli mesajları kullanıcıların bilinçaltına göndermek için kullanılırlar. Bazı dijital oyunlarda cinselliği çağrıştıran sahnelere ve söylemlere sıklıkla yer verildiği görülmektedir. Yine erkek karakterlerin genelde beyaz tenli, kaslı, güçlü ve şiddete meyilli olarak; kadın karakterlerin ise ya korunmaya muhtaç ve zayıf ya da güçlü ancak cinselliği çağrıştıran obje olarak tasvir edilmesi en sık başvurulan yöntemlerdendir. Öte yandan dijital oyunlar aracılığıyla çocukların empati becerileri geliştirilebilir, etik algıları güçlendirilebilir ya da sosyalleşmeleri sağlanabilir. Dolayısıyla dijital oyun içerikleri iyi analiz edilmeli ve uygun içeriğe sahip olanların oynanmasına izin verilmelidir. 

Anahtar Kelimeler:

From Street Games To Virtual Games: Assessing The Developmental Processes Of Digital Games In Terms Of Moral Developments Of Child Users
2022
Yazar:  
Özet:

Games based on the emergence of human beings and even before have started to shift from the street to the virtual world with the technological developments and the widespread use of the internet. The first digital game trials that started in the middle of the 20th century for academic purposes began to be produced for commercial purposes in the early 1970s, thus the foundation of the digital game industry, which has reached hundreds of billions of dollars was laid. From this date to present, the game companies, which have entered the race to obtain the largest share of the cake by reaching the highest number of customers, have started to offer games with advanced features day by day. This race, which causes users to play digital games more often and for a long time, also brought the problematique of “the effects of digital games on children’s moral development”. Because, digital games, besides being means of entertainment and pleasure, are very suitable tools to send certain messages to the subconscious of the users. It is seen that especially in new generation digital games, the subliminal messages that are containing the scenes and discourses that evoke sexuality are frequently and that male characters with generally white skin are muscular, strong and inclined to violence and thus achieve success, and female characters with sexy clothes are the most used ones by developers. However, digital games can also contribute to the moral development of children according to their content and production purposes. Therefore, digital game contents should be well analyzed and those with appropriate content should be allowed to be played.

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Dikkat!
Yayınların atıflarını görmek için Sobiad'a Üye Bir Üniversite Ağından erişim sağlamalısınız. Kurumuzun Sobiad'a üye olması için Kütüphane ve Dokümantasyon Daire Başkanlığı ile iletişim kurabilirsiniz.
Kampüs Dışı Erişim
Eğer Sobiad Abonesi bir kuruma bağlıysanız kurum dışı erişim için Giriş Yap Panelini kullanabilirsiniz. Kurumsal E-Mail adresiniz ile kolayca üye olup giriş yapabilirsiniz.
Benzer Makaleler




Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi

Alan :   Eğitim Bilimleri

Dergi Türü :   Uluslararası

Metrikler
Makale : 978
Atıf : 7.424
Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi