Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
  Atıf Sayısı 9
 Görüntüleme 7
 İndirme 4
Adolesan Dönemde Ekrana Bağlı Aktivitelerin Hamstring Kas Uzunluğu, Reaksiyon Zamanı Ve Vücut Kitle İndeksi Üzerine Etkisi
2014
Dergi:  
Dokuz Eylül Üniversitesi Tıp Fakültesi Dergisi
Yazar:  
Özet:

Amaç: Bu çalışma adolesan dönemde ekrana bağlı aktivitelerin hamstring kas uzunluğu, reaksiyon zamanı ve vücut kitle indeksi üzerine etkisini araştırmak amacıyla planlanmıştır. Yöntemler: Çalışmaya vücudun herhangi bir yerinde kas-iskelet sistemine ait akut ve kronik hastalık öyküsü olmayan 67 öğrenci alındı. Öğrencilerin sosyo-demografik özellikleri, bilişim ve iletişim teknoloji kullanım süreleri ve günlük bilgisayar kullanımı, günlük digital oyun oynama, günlük telefon kullanma, günlük televizyon izleme ve haftalık internet kullanım süreleri sorgulandı. Ayrıca hamstring kas uzunluğu için düz bacak kaldırma testi, reaksiyon zamanı için nelson el reaksiyon testi yapıldı. Bulgular: Çalışma 67 öğrenci ile yapıldı ve bu öğrencilerin yaş ortalamaları 16 ± 1,1 dır. Haftalık 1-13 saat internet kullanan öğrencilerin %48,6, 14-41 saat internet kullanan öğrencilerin %33 ve 42 saat internet kullanan öğrencilerin %66,6’sında hamstring kısalığı görülmüştür. Vücut kitle indeksi sonuçları değerlendirildiğinde, her gün oyun oynamayan öğrencilerin %64 normal iken,1 saatten az oyun oynayan 9 öğrenciden 5’inin düşük ve 4’ünün ise normal olduğu gözlenmiştir. 2-3 saat veya 4-5 saat oyun oynayan öğrencilerin tamamının vücut kitle indeksi normal bulunmuştur. Ancak 5 saatten fazla dijital oyun oynayan 3 öğrenciden 2’sinin obezitesinin olduğu kaydedilmiştir. Öğrencilerin reaksiyon zamanı ile bilgisayar kullanım süreleri arasında bir ilişki saptanmamıştır (p>0,05). Sonuç: Haftalık internet kullanım süresi arttıkça hamstring kısalığı görülen öğrenci yüzdesinin arttığı saptanmıştır. Ayrıca günlük 5 saatten fazla oyun oynayan öğrencilerde obezite gelişme riskinin çok yüksek olduğu tespit edilmiştir ve dijital oyun oynama süreleri ile vücut kitle indeksi arasında doğrusal bir ilişki bulunmuştur

Anahtar Kelimeler:

The impact of screen-related activities in adolescence on the muscle length, reaction time and body mass index
2014
Yazar:  
Özet:

Purpose: This study is designed to investigate the impact of screen-related activities on the hamstring muscle length, reaction time and body mass index. Methods: 67 students were taken to study with no history of acute and chronic diseases of the musculoskeletal system anywhere in the body. The social-demographic characteristics of students, data and communication technologies and daily computer use, daily digital gameplay, daily phone use, daily TV watching and weekly internet use periods were questioned. Also a flat leg lifting test for the hamstring muscle length, Nelson hand reaction test for the reaction time was performed. Results: The study was conducted with 67 students and the average age of these students is 16 ± 1.1. 48,6 per cent of students using the internet for 1-13 hours a week, 33 per cent of students using the internet for 14-41 hours and 66,6 per cent of students using the internet for 42 hours had hamstring shortcomings. According to the body mass index, 64% of students who don’t play every day were normal, while 5 out of 9 students who played less than 1 hour were low and 4 were normal. The body mass index of all students who played 2-3 hours or 4-5 hours of play was found normal. However, 2 out of 3 students playing more than 5 hours of digital gaming have been obese. There is no relationship between the time of student reaction and the time of computer use (p>0,05). The result: As the weekly internet use time increases, the percentage of students who see hamstring shortness has increased. Students who play more than 5 hours a day also have a very high risk of obesity development, and a linear relationship between digital gameplay times and body mass index has been found.

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Dikkat!
Yayınların atıflarını görmek için Sobiad'a Üye Bir Üniversite Ağından erişim sağlamalısınız. Kurumuzun Sobiad'a üye olması için Kütüphane ve Dokümantasyon Daire Başkanlığı ile iletişim kurabilirsiniz.
Kampüs Dışı Erişim
Eğer Sobiad Abonesi bir kuruma bağlıysanız kurum dışı erişim için Giriş Yap Panelini kullanabilirsiniz. Kurumsal E-Mail adresiniz ile kolayca üye olup giriş yapabilirsiniz.
Benzer Makaleler








Dokuz Eylül Üniversitesi Tıp Fakültesi Dergisi

Alan :   Sağlık Bilimleri

Dergi Türü :   Ulusal

Metrikler
Makale : 529
Atıf : 1.382
2023 Impact/Etki : 0.024
Dokuz Eylül Üniversitesi Tıp Fakültesi Dergisi