Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
 ASOS INDEKS
 Görüntüleme 7
 İndirme 1
Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Özellikleri ve İlişkili Etmenler
2023
Dergi:  
Cumhuriyet Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü Dergisi
Yazar:  
Özet:

Bu çalışma üniversite öğrencilerinin üniversite öğrencilerinin tercih ettikleri dijital oyun türlerini belirlemek amacı ile yapılmıştır. Çalışmanın evreni özel ve kamu üniversitelerinde okuyan ön lisans ve lisans öğrencilerinden oluşturmuştur. Örnekleme yöntemi olarak kartopu örnekleme yöntemi seçilmiş, online uygulamalar ve yüz yüze görüşmeler sonucu ulaşılan ve çalışmaya katılmayı kabul eden toplam 1390 öğrenci çalışmanın örneklemini oluşturmuştur. Veri toplama aracı olarak öğrencilerin demografik özelliklerini ve dijital oyun oynama durumlarını sorgulayan bir veri toplama formu ve öğrencilerin dijital oyun bağımlılıklarını ölçmeye yarayan “dijital oyun bağımlılığı ölçeği” kullanılmıştır. Veriler SPSS 26 paket programında analiz edilmiştir. Veri analizinde sayı ortalama, yüzde gibi tanımlayıcı istatistikler kullanılmış. Değişkenlerin karşılaştırılmasında t testi, ilişkilerin aranmasında ise Cramer’s V katsayısı tercih edilmiştir. Çalışmanın bulgularına göre öğrencilerin önemli bir kısmı 1-4 ve 4-8 saat aralığında internet kullanımı gerçekleştirmektedir. Dijital oyun oynama süreleri incelendiğinde önemli bir kısmının 1-4 ve 4-8 saat aralığında dijital oyun oynamaktadır. Öğrenciler tarafından en çok tercih edilen dijital oyun türleri spor ve yarış, aksiyon ve macera türü oyunlardır. Bu oyunlar öğrencilerin en az %20’si tarafından tercih edilmektedir. Ayrıca erkek öğrencilerin kız öğrencilerden anlamlı düzeyde yüksek bağımlılığa sahip oldukları bu çalışmanın bulgularından bir diğeridir. Dijital oyun bağımlığının ve nomofobinin önlenmesi için önleyici tedbirlerin alınması, psikoeğitimin verilmesi ve kitlelere ulaşılmasının ergenler açısından faydalı olabileceği düşünülmektedir.

Anahtar Kelimeler:

Digital Game Playing Characteristics Of University Students and Related Factors
2023
Yazar:  
Özet:

ABSTRACKT This study has been carried out to determine the digital game playing characteristics of university students and related factors. The population of the study consisted of undergraduate and bachelor students who were studying at private and public universities. The snowball sampling method was chosen as the sampling method and the sample of the study was formed by a total of 1390 students, who were contacted through online applications and face-to-face interviews and who agreed to participate in the study. A data collection form examining the students' demographic characteristics and digital game playing habits and a "digital game addiction scale" for measuring the students' digital game addiction were used as a data collection tool. The data were analyzed using the SPSS 26 package program. Descriptive statistics such as number, mean and percentage were used in the data analysis. The t test was used to compare the variables and the Cramer's V coefficient was used to look for relations. According to the study findings, a substantial part of the students used the internet between 1-4 and 4-8 hours. When their digital game playing durations were examined, it was observed that a substantial part played digital games between 1-4 and 4-8 hours. The types of digital games students preferred the most were sports and racing, action and adventure games. These games were preferred by at least 20% of the students. In addition, another finding of this study is that male students have significantly higher addiction rates than female students. It is thought that taking measures to prevent digital game addiction and nomophobia, providing psychoeducation and reaching crowds could be beneficial for adolescents.

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Bilgi: Bu yayına herhangi bir atıf yapılmamıştır.
Benzer Makaleler










Cumhuriyet Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü Dergisi

Dergi Türü :   Uluslararası

Cumhuriyet Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü Dergisi