Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
 Görüntüleme 32
 İndirme 12
Eğitim Amaçlı Oyunlarda İş Modeli Seçeneklerinin Belirlenmesi
2020
Dergi:  
Afyon Kocatepe University Journal of Social Science
Yazar:  
Özet:

Tüm toplumlar için en önemli sorunlardan biri nitelikli insan yetiştirebilmektir. Bu sebeple dünyada eğitimin niteliğini ve öğrencilerin derse olan ilgisini artırmaya çalışılmaktadır. Oyunlaştırma teknikleriyle (çoğunlukla teknoloji kullanılarak) öğrenmenin etkinliğinin artırılabileceğine yönelik değerlendirmeler yapılmaktadır. Oyunlaştırmayla eğitim daha eğlenceli ve katılımcı hale getirilebilmektedir. Oyunlaştırmanın bir alt dalı ise eğitim amaçlı oyunlardır (serious games). Eğitim amaçlı oyunlar okul öncesi eğitimden üniversite eğitimine, toplumu bilinçlendirme çalışmalarından mesleki eğitimlere kadar her düzeydeki eğitimde kullanılma kapasitesine sahiptir. Bu makalenin konusu eğitim amaçlı oyunların iş modellerinin neler olduğunun tespit edilmesidir. Eğitim amaçlı oyunların iş modelleri hedef kitle (oyun kimin için geliştirilecek?), değer önerisi (hedef kitle neden bizi tercih edecek?), dağıtım kanalı (hedef kitleye nasıl ulaşılacak?) ve gelir modeli (masrafları karşılayacak gelir nasıl elde edilecek?) incelenmiştir. Sonuç olarak eğitim amaçlı oyunlar tasarlanırken hedef kitlenin incelenerek değer önerisinin müşterilerin satın alma tercihlerine göre belirlenmesi gerektiği, gelir modeli belirlenirken sadece müşterilerden elde edilecek gelirin değil aynı zamanda eğitime katkı sunacak sponsorların ve hedef kitleye ulaşmak isteyen reklam verenlerin de göz önüne alınması gerektiği tespit edilmiştir.

Anahtar Kelimeler:

Determining Business Model Options In Serious Games
2020
Yazar:  
Özet:

One of the most important problems for all societies is to raise more qualified people. For this reason, efforts are being made to increase the quality of education in the world and to increase the interest of students on the course. With the help of the techniques of gamification (mostly using technology), the effectiveness of learning can be increased. Gamification can make education more fun and participatory. Serious games (educational games) are a subdivision of gamification. Serious games have the capacity to be used at all levels of education, from preschool education to university education, community awareness studies to vocational training. The subject of this article is to determine the business models of serious games. When the business models of serious games are discussed, the target group (what was the game developed for?), the value proposition (why the target group would prefer?), the distribution channel (how to reach the target group?) and the revenue model (how to earn revenues to cover costs?). As a result, it was determined that while designing serious games, the target audience should be examined and the value proposition should be determined according to the purchasing preferences of the customers, while determining the revenue model, not only the income to be obtained from the customers, but also the sponsors who will contribute to education and the advertisers who want to reach the target audience should be taken into account.

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Bilgi: Bu yayına herhangi bir atıf yapılmamıştır.
Benzer Makaleler










Afyon Kocatepe University Journal of Social Science

Alan :   Eğitim Bilimleri; Güzel Sanatlar; Hukuk; İlahiyat; Mimarlık, Planlama ve Tasarım; Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler

Dergi Türü :   Ulusal

Metrikler
Makale : 712
Atıf : 2.474
2023 Impact/Etki : 0.365
Afyon Kocatepe University Journal of Social Science