Oyun, yaşantımızla iç içe olan, kendi varlık alanına, nesnelerine ve kurallarına sahip bir etkinliktir. Çocuğun birlikte büyüdüğü, gerginliklerimizden sıyrılmamızı sağlayan, gönüllü olarak ve doğrudan bir menfaat elde etmek amaçlanmadan gerçekleştirilen şeydir oyun. İnsanla bu derece bağdaşan oyun çeşitli perspektiflerden tarih boyunca incelenmiş ve günümüzde dijital oyun endüstrisi kapsamında da incelenmeye devam etmektedir. Video oyunlarını anlamlandırmak ve değerlendirmek için Herakleitos’un fragmanlarından başlayarak oyuna ontolojik, kültürel, sosyal ve psikolojik perspektiflerden yaklaşan düşünürlerin görüşlerinin incelenmesi önemlidir. Bu düşünürler arasından Huizinga’ya atıfla Kant ve Heidigger perspektifini devam ettirdiğini söyleyebileceğimiz ve eserinde estetiğe dair incelemesi bağlamında özellikle sanat dünyasındaki oyunu çözümlemeyi hedefleyen bir değerlendirmeye tabi tutması dolayısıyla Gadamer’in oyun hakkındaki görüşlerinin değerlendirilmesi çalışmanın odağındadır. Gadamer oynamayı, yani oyun ve oyuncunun “bir” olduğu zamanı anlamak maksadıyla hareket eder. Video oyuncusu da temelde diğer oynayanlardan farksız olarak deneyimin peşindedir. Ancak, video oyuncusu bilgisayar unsurları üzerinden diğer oyunlardaki araçların temsilleriyle etkileşimde bulunarak bir sanal kurgu deneyimlemektedir. Teknoloji ve tasarımın etkileri dolayısıyla günümüzde “neden oynarım” sorusunun daha ziyade “oyunu nasıl daha iyi deneyimlerim”e evirildiği de görülebilmektedir. Teknoloji ve tasarım unsurlarını kullanan oyuncunun deneyimi odağa yerleşmekte ve oyun endüstrisinin ekonomik yanıyla da şekillendirilmektedir. Bu ise çalışmamızda izah edilmeye çalışılan “oynama” durumunun meselenin merkezine yerleşmesi ve Gadamer’in perspektifinin teyidi manasına gelmektedir.
The game is an event that is intrinsic with our life, with its own field of existence, objects and rules. The game is what the child grows together, which allows us to be separated from our tensions, which is done voluntarily and without the aim of obtaining a direct benefit. This degree of human-compatible game has been studied throughout history from a variety of perspectives and is continuing to be studied in the digital game industry today. It is important to understand and evaluate video games, starting with the fragments of Herakleitos, to study the views of the thinkers who approach the game from ontological, cultural, social and psychological perspectives. Among these thinkers we can say that he continues the perspective of Kant and Heidigger with reference to Huizinga and that he is subject to an assessment aimed at the analysis of the game in the art world in the context of his study of the esthetics, so the assessment of Gadamer's views on the game is at the center of the study. Gadamer moves with the purpose of playing, i.e. playing and understanding the time the player is "one". The video player is also basically looking for experience unlike the other players. However, the video player experiences a virtual fantasy by interacting with the representations of the tools in other games through computer elements. Due to the effects of technology and design, the question "why I play" can be seen today rather than "how I have better experiences in the game". The experience of the player using the technology and design elements is focused and shaped with the economic side of the game industry. This, however, means that the "playing" situation that is trying to be explained in our work is placed in the center of the issue and the confirmation of the perspective of Gadamer.
Dergi Türü : Uluslararası
Benzer Makaleler | Yazar | # |
---|
Makale | Yazar | # |
---|