Özet Bu çalışmanın amacı, Ağrı İbrahim çeçen Üniversitesi Spor Bilimleri Fakültesi öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılıklarının çeşitli değişkenler açısından incelenmesidir. Çalışmada, mevcut durumu ortaya çıkartmayı amaçlayan betimsel taramaya (survey) ve ilişkisel taramaya yönelik bir yöntem kullanılmıştır. Çalışmada veri toplama aracı olarak Hazar ve Hazar tarafından 2019 yılanda geliştirilen Üniversite öğrencileri için Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği kullanılmıştır. Çalışmanın evrenini Ağrı İbrahim Çeçen Üniversitesi Spor Bilimleri Fakültesi oluştururken örneklemini rastgele yöntemle seçilen 254 öğrenci oluşturmuştur. Araştırmaya katılan öğrencilerin cinsiyet, evinde bilgisayar olması durumu, uzaktan eğitime katıldığı cihaz türü ve yaptığı spor branşı türüne göre ölçek puanlarının karşılaştırılmasında Independent Samples T test kullanılırken, eğitim gördükleri bölüm, sınıf ve haftalık spor yapma sürelerine göre ölçek puanlarının karşılaştırılmasında One Way ANOVA analizi kullanılmıştır. Araştırmaya katılan öğrencilerin dijital oyun bağımlılığına ilişki aşırı odaklanma ve erteleme, çatışma, yoksunluk ve arayış ile duygu değişimi ve dalma düzeylerinin düşük düzeyde olduğu yapılan istatistik sonuçlarına göre bulunmuştur. Anahtar Kelimeler: Pandemi, Dijital Oyun, Bağımlılık, Spor Bilimleri
The purpose of this study is to study the students of the Faculty of Sports Sciences of the University of Brahma Ibrahim Chechen in terms of the various variables of digital game addictions. In the study, a method of visual scan (survey) and relative scan was used to reveal the current situation. The study used the Digital Game Addiction Scale for University students developed in 2019 by Hazar and Hazar as a data collection tool. The universe of the study was formed by the Faculty of Sports Sciences of the University of Prague, where 254 students were randomly selected. The study used the Independent Samples T test to compare scale points according to gender, computer status at home, the type of device in which they participated in remote training and the type of sporting industry, while the One Way ANOVA analysis was used to compare scale points according to the part, classroom and weekly sporting hours in which they participated. The study found that the student's relationship to digital gaming addiction was based on statistical findings that the levels of excess focus and delay, conflict, absence and search and emotional change and immersion were at low levels. Keywords: Pandemic, Digital Games, Dependency, Sports Sciences
Dergi Türü : Ulusal
Benzer Makaleler | Yazar | # |
---|
Makale | Yazar | # |
---|