Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
  Atıf Sayısı 7
 Görüntüleme 24
 İndirme 4
Eğitim bilişim ağı (EBA) içeriklerinde yer alan dijital matematik oyunlarının Bloom taksonomisine göre incelenmesi
2022
Dergi:  
e-Kafkas Journal of Educational Research
Yazar:  
Özet:

Eğitsel bilgisayar oyunları öğrencilerin öğrenmelerini, akademik başarılarını, motivasyonlarını artıran, öğrenim sürecine aktif katılımlarını sağlayan ve geleneksel ortamlara göre daha iyi problem çözme ortamları sunan öğrenme ortamlardır. Bu tür oyunların eğitime entegre edilmeden önce öğretim programıyla uyumlu bir hale getirilmesi ve değerlendirilmeleri gerekir. Bu sebeple, bu çalışmanın amacı ortaokul matematik dersi kapsamında Eğitim Bilişim Ağı (EBA) içeriklerinde yer alan matematik oyunlarının matematik öğretim programının hazırlanmasında yararlanılan Bloom taksonomisine göre değerlendirilmesidir. Araştırmada nitel araştırma yöntemlerinden doküman incelemesi kullanılmış ve oyunları değerlendirmek için literatürden hareketle Bloom taksonomisine göre içerisinde oyun ve öğrenme mekaniklerini bulunduran rubrikler Arnob vd. (2015) çalışmasındaki sınıflandırmalar kullanılarak oluşturulmuştur. Araştırmada elde edilen bulgular sonucunda, ilgili oyunların 5. ve 6. sınıf seviyesinde olduğu 7. ve 8. sınıf seviyelerinde oyunlara yer verilmediği, ilgili sınıf seviyelerinde yer alan oyunların yedi tanesinin “Sayılar”, 2 tanesinin ise “Geometri ve Ölçme” öğrenme alanına hitap ettiği görülmüştür. Bloom taksonomisine göre oluşturulan rubrikte yer alan oyun mekaniklerinden etkileşim, hikâye, yönerge, eğitme, simülasyon, dönüt, ödül-ceza ve durum mekaniklerini sağladığı, öğrenme mekaniklerinden çoğunluğun keşfetme, katılım, gerçek yaşam durum öğrenmesi ve deneme-yanılma mekaniklerini sağladığı görülmüştür. Ek olarak incelenen oyunların seviyelerden oluşmadıkları, grupla öğrenmeyi desteklemedikleri, mücadele barındırmadıkları, deney ve keşif ortamı sunmadıkları belirlenmiştir. Oyunlar genel olarak Bloom taksonomisine göre değerlendirildiğinde hatırlama, anlama ve uygulama basamaklarına orta düzeyde hitap ettiği, üst düzey öğrenme becerileri olan değerlendirme ve üretme basamaklarını sağlamadıkları görülmüştür.

Anahtar Kelimeler:

Evaluation Of Digital Mathematics Games In Education Information Network (eba) Based On Bloom’s Taxonomy
2022
Yazar:  
Özet:

Educational computer games increase students’ learning, academic success, and motivation, increase active participation, and offer better problem-solving environments than traditional environments. Before games can be integrated into education, they need to be checked in accordance with the curriculum and evaluated based on the curriculum standards. For this reason, the purpose of this study is to evaluate the middle school mathematics games included in the contents of the Education Information Network (EBA) based on the Bloom taxonomy. One of the qualitative research methods, a document analysis, was utilized and rubrics containing game and learning mechanics were created to evaluate the games. The rubrics were prepared based on the classifications of the mechanics based on Bloom taxonomy in Arnob et al (2015) study. Results showed that only games at the 5th and 6th grades were included in the platform. However, games in the 7th and 8th grade levels did not exist in the platform. Seven of games were in the "Numbers and Operations" and two games were in the “Geometry and Measurement" learning areas. The game mechanics included interaction, story, instruction, training, simulation, feedback, reward-punishment, and situation mechanics were present in the games. The learning mechanics included discovery, participation, real-life learning, and trial-error were present in the games. However, the games didn’t have levels, didn’t support group learning, didn’t contain competition, didn’t offer an environment of experimentation and discovery. In general, it was observed that in Bloom’s taxonomy the games address the low-order learning skills including remember, understand, and apply at a moderate level, however they didn’t address the levels of evaluate and create which are high-order learning skills.

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Dikkat!
Yayınların atıflarını görmek için Sobiad'a Üye Bir Üniversite Ağından erişim sağlamalısınız. Kurumuzun Sobiad'a üye olması için Kütüphane ve Dokümantasyon Daire Başkanlığı ile iletişim kurabilirsiniz.
Kampüs Dışı Erişim
Eğer Sobiad Abonesi bir kuruma bağlıysanız kurum dışı erişim için Giriş Yap Panelini kullanabilirsiniz. Kurumsal E-Mail adresiniz ile kolayca üye olup giriş yapabilirsiniz.
Benzer Makaleler






e-Kafkas Journal of Educational Research

Dergi Türü :   Ulusal

Metrikler
Makale : 279
Atıf : 1.138
2023 Impact/Etki : 0.33
e-Kafkas Journal of Educational Research