Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
 ASOS INDEKS
  Atıf Sayısı 1
 Görüntüleme 5
Katılımcı kültür ve transmedya anlatıyı dijital oyun üzerinden tartışmak
2022
Dergi:  
ARTS: Artuklu Sanat ve Beşeri Bilimler Dergisi
Yazar:  
Özet:

Dijital medyada etkileşimi ve katılımcı kültürü talep eden bir eğlence deneyimi yaratmak amacıyla kurgulanan mecralar-arası hikâye anlatımı transmedya anlatı olarak nitelendirilmektedir. Buna göre, hikâye mümkün olduğu kadar çok ve farklı medya platformunda anlatılmaktadır ve hikâyeye ait bilgilerin tümünü barındıran tek bir mecra yoktur. Kasıtlı olarak boşlukların bırakıldığı ve bu eksiklikleri tamamlamaya çalışan hayranların katılımı ile genişleyen transmedya hikâye evreninde, çevrimiçi ve çevrimdışı dünya veya kurgusal dünya ile gerçek dünya birbirinin içine geçmektedir. Bu çalışmada, Valorant adlı dijital oyun için hayranların ürettiği görsel ve yazılı içerikler, “yakınsama”, “katılımcı kültür” ve “kolektif zeka” kavramlarıyla ilişkili olarak ve transmedyanın yedi ilkesine göre durum çalışması metodolojisi kullanılarak analiz edilmektedir. Bulgulara göre yakınsama, kolektif zeka ve katılımcı kültür sayesinde ortaya konan hayran performansı, transmedyanın yayılabilirlik, derine inebilirlik, çeşitlendirilebilirlik, dünya inşa etme ve performans ilkeleri ile örtüşmektedir. Sonuç olarak, kolektif zeka ve katılımcı kültür, hayranların transmedya hikâye evrenine kültürel ve sanatsal içerik üretimleriyle katkıda bulunmasını sağlamaktadır.

Anahtar Kelimeler:

Discussing Participatory Culture and Transmedia Storytelling Through The Digital Game
2022
Yazar:  
Özet:

Telling a story across multiple platforms to create an entertainment experience demanding interaction and participatory culture is defined as transmedia narrative. In the story universe, there are gaps which are deliberately left and are extended with the participation of fans who try to fill in. Therefore, the online and offline world or the fictional world and real-world intertwine in transmedia narratives. In this study, the visual and written content generated by the fans of the digital game Valorant are examined through case study methodology in relation with the concepts of “participatory culture”, “convergence” and “collective intelligence” and the seven principles of transmedia. According to the findings, fan performance realized by participatory culture, convergence and collective intelligence, overlaps with those principles; spreadability, drillability, multiplicity, worldbuilding, and performance. Consequently, collective intelligence and participatory culture enable fans to contribute to the transmedia story universe through cultural and artistic content production.

Anahtar Kelimeler:

Atıf Yapanlar
Dikkat!
Yayınların atıflarını görmek için Sobiad'a Üye Bir Üniversite Ağından erişim sağlamalısınız. Kurumuzun Sobiad'a üye olması için Kütüphane ve Dokümantasyon Daire Başkanlığı ile iletişim kurabilirsiniz.
Kampüs Dışı Erişim
Eğer Sobiad Abonesi bir kuruma bağlıysanız kurum dışı erişim için Giriş Yap Panelini kullanabilirsiniz. Kurumsal E-Mail adresiniz ile kolayca üye olup giriş yapabilirsiniz.
Benzer Makaleler










ARTS: Artuklu Sanat ve Beşeri Bilimler Dergisi

Dergi Türü :   Uluslararası

ARTS: Artuklu Sanat ve Beşeri Bilimler Dergisi