Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
  Atıf Sayısı 10
 Görüntüleme 52
 İndirme 13
Video Oyunların Eğitim Araştırmalarında Kullanımı: Bir Sistematik Tarama
2021
Dergi:  
Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi
Yazar:  
Özet:

Bu araştırmada video oyunların eğitim araştırmalarındaki mevcut durumunun incelenmesi ve araştırma eğilimlerinin belirlenmesi amaçlanmıştır. 2007-2019 yılları arasında yayınlanan ve başlığında “video oyunları” anahtar sözcükleri olan, Web of Science veritabanında Social Sciences Citation Index (SSCI) indeksli 67 makalenin sistematik tarama yöntemiyle incelenmesiyle araştırma gerçekleştirilmiştir. Araştırma sonucunda, 2017 ve 2019 yıllarında yayın sayılarının en üst noktaya ulaştığı, en fazla Fen Bilimleri alanında video oyunlar araştırmalarının yapıldığı, en çok duyuşsal ve motivasyonel öğrenme çıktılarının elde edildiği ve oyunların en çok video oyun konsollarında oynandığı bulgusuna ulaşılmıştır. Kullanılan araştırma yöntemine ilişkin bulgular incelendiğinde, en çok nicel yöntemin tercih edildiği, veri toplama aracı olarak en çok testlerin kullanıldığı, örneklem grubu olarak ilköğretim öğrencilerinin seçildiği bulgusuna ulaşılmıştır. Kuramsal yaklaşımlara ilişkin ise oyun tabanlı öğrenme yaklaşımının en fazla tercih edilen öğrenme yaklaşımı olduğu belirlenmiştir. Ayrıca, araştırma bulgularına dayalı olarak bazı önerilerde bulunulmuştur.

Anahtar Kelimeler:

Use of video games in educational research: a systematic scan
2021
Yazar:  
Özet:

This study aims to study the current state of video games in educational research and determine research trends. The study was conducted by the study of 67 articles with the Social Sciences Citation Index (SSCI) index on the Web of Science, which were published between 2007 and 2019, with the title of "video games" key words, using a systematic scan method. The study found that in 2017 and 2019, the number of broadcasts reached the highest point, the most researched video games in the field of science, the most sensational and motivational learning outcomes were obtained, and the most games were played on video games consoles. When the findings concerning the research method used were studied, it was found that the most quantitative method was preferred, the most tested as a data collection tool, the primary school students were selected as a sample group. In terms of theoretical approaches, the game-based learning approach is determined as the most preferred learning approach. In addition, some recommendations were made based on research findings.

Anahtar Kelimeler:

0
2021
Yazar:  
Atıf Yapanlar
Dikkat!
Yayınların atıflarını görmek için Sobiad'a Üye Bir Üniversite Ağından erişim sağlamalısınız. Kurumuzun Sobiad'a üye olması için Kütüphane ve Dokümantasyon Daire Başkanlığı ile iletişim kurabilirsiniz.
Kampüs Dışı Erişim
Eğer Sobiad Abonesi bir kuruma bağlıysanız kurum dışı erişim için Giriş Yap Panelini kullanabilirsiniz. Kurumsal E-Mail adresiniz ile kolayca üye olup giriş yapabilirsiniz.
Benzer Makaleler






Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi

Dergi Türü :   Uluslararası

Metrikler
Makale : 739
Atıf : 2.783
2023 Impact/Etki : 0.611
Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi