Bu araştırmada, bilişim etiği öğretimine yönelik geliştirilen dijital oyunla gerçekleştirilen bilişim etiği öğretiminin özel yetenekli öğrencilerin bilişim etiği tutumlarına etkisinin incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırma, zayıf deneysel desenlerden, tek grup ön test-son test desene göre modellenmiştir. Çalışma grubunu bir il merkezinde bulunan Bilim ve Sanat Merkezi’nde (BİLSEM) öğrenim gören 12 özel yetenekli beşinci sınıf öğrencisi (7 kız, 5 erkek) oluşturmaktadır. Özel yetenekli öğrencilere bilişim etiği eğitimi verebilmek için iki farklı türde (görsel roman oyunu ve rol yapma oyunu) iki oyun geliştirilmiş ve oyunlar aynı platform içerisinde birleştirilmiştir. Her iki oyunun içeriğinde bilişim etiğinin boyutlarına değinilmiştir. Deneysel işlem olarak araştırmacılar tarafından geliştirilen dijital oyun, çalışma grubuna 2 hafta boyunca toplamda 6 ders saati uygulanmıştır. Öğrenciler oyunu oynadıktan sonra oyundaki etik konulara ilişkin tartışmalar da yapılmıştır. Veriler, Gerçek Yaşam Durum Senaryolarıyla Bilişim Etiği Ölçeği (GYDSBEÖ) ve yazılı görüş formu ile toplanmıştır. GYDSBEÖ’den elde edilen nicel veriler ilişkili örneklemler t testi kullanılarak, yazılı görüşme formundan elde edilen nitel veriler ise betimsel analiz ile çözümlenmiştir. Araştırma sonucunda, GYDSBEÖ Senaryo 3’te özel yetenekli öğrencilerin ön test son test puanları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulunmazken, senaryo 1, senaryo 2, senaryo 4 ve toplam bilişim etiği tutum puanlarında ön test ve son test puanları arasında son test lehine istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık bulunmuştur. Özel yetenekli öğrencilerin tamamı (N=12) dijital oyunla gerçekleştirilen bilişim etiği öğretiminden keyif aldıklarını, hareket tabanlı oyunları daha çok sevdiklerini ve bilişim etiği konusunda bilinçlendiklerini belirtmişlerdir. Bilişim etiği öğretimi uygulamasının etkisinin farklı araştırma desenleri kullanılarak araştırılması önerilebilir.
This study aims to study the impact of the computer ethics teaching conducted by a developed digital game to informational ethics teaching on the attitudes of special skilled students in the computer ethics. The research, from weak experimental patterns, was modeled by a single group of pre-test-final test patterns. The study group consists of 12 special skilled fifth-class students (7 girls, 5 men) studying at the Science and Arts Center (BILSEM) located in a province center. Two different types of games (visual novel game and role-playing game) have been developed to provide the educational information ethics to specialised talented students, and the games are combined within the same platform. The content of both games is pointed to the dimensions of the information ethics. The digital game developed by researchers as an experimental process applied to the study group a total of 6 hours of lessons for 2 weeks. Students also discussed the ethical issues in the game after playing the game. The data is collected with real-life scenarios with the Information Ethics Scale (GYDSBEÖ) and written opinion form. Quantitative data obtained from the GYDSBEÖ are analyzed by illustrative analysis, while qualitative data obtained from the written interview form are analyzed by illustrative analysis. The study found that in GYDSBEÖ Scenario 3 there was no statistically meaningful difference between the pre-test last test points of special skilled students, while in Scenario 1, Scenario 2, Scenario 4 and Total Information Ethics attitude points there was a statistically meaningful difference between the pre-test and the final test points for the final test benefit. All special talented students (N=12) said they
Alan : Eğitim Bilimleri; Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler
Dergi Türü : Uluslararası
Benzer Makaleler | Yazar | # |
---|
Makale | Yazar | # |
---|