Kullanım Kılavuzu
Neden sadece 3 sonuç görüntüleyebiliyorum?
Sadece üye olan kurumların ağından bağlandığınız da tüm sonuçları görüntüleyebilirsiniz. Üye olmayan kurumlar için kurum yetkililerinin başvurması durumunda 1 aylık ücretsiz deneme sürümü açmaktayız.
Benim olmayan çok sonuç geliyor?
Birçok kaynakça da atıflar "Soyad, İ" olarak gösterildiği için özellikle Soyad ve isminin baş harfi aynı olan akademisyenlerin atıfları zaman zaman karışabilmektedir. Bu sorun tüm dünyadaki atıf dizinlerinin sıkça karşılaştığı bir sorundur.
Sadece ilgili makaleme yapılan atıfları nasıl görebilirim?
Makalenizin ismini arattıktan sonra detaylar kısmına bastığınız anda seçtiğiniz makaleye yapılan atıfları görebilirsiniz.
  Atıf Sayısı 6
 Görüntüleme 90
 İndirme 26
Sanal Gerçeklik Oyunlarındaki Mekân Algısı: PUBG Oyunu Örneği
2020
Dergi:  
Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi
Yazar:  
Özet:

Yaklaşık 40 yıllık bir geçmişe sahip olan dijital oyun sektörü son on yıldır ivme kazanmış ve özellikle gelişmiş ülke ekonomilerinde yüksek kazanç sağlamıştır. Ekonomik krizlerden en az etkilenen sektörlerden biri olması ise sektörün cazibesini artırarak etki alanını büyütmüş ve yeni oyun ütopyaları üretilmeye başlamıştır. Her oyun ütopyasının bir oyun tahtası bulunmaktadır ki dijital oyun sektöründe bu fiziksel mekân ve siber mekânın eklemlenmesi ile oluşan ‘başkalaşmış’ sanal mekânlardır. Sanal mekânlar tıpkı gerçek mekânlarda olduğu gibi yer işaretleri ve duyumla imgelenmektedir. Bu nedenle günümüzde ayna dünyalar olarak da adlandırılmaktadır. Bu konjonktürde mekânsal teorilerin ayna dünyalarda (sanal bir mekânda) algıyı nasıl etkilediğinin sorgulanması ve sanal gerçeklik oyunlarındaki kentsel organizasyonun mekânsal algı yaratıp yaratmadığının araştırılması çalışmanın temel amacını oluşturmaktadır. Çalışma kapsamında oldukça yaygın kullanılan PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) oyunu seçilmiştir. PUBG sanal mekânlarındaki algılanabilirlik Lefebvre, Lynch ve Norberg-Schulz’un tartışmaları üzerinden kuramsal olarak değerlendirilmektedir.

Anahtar Kelimeler:

Space Perception in Virtual Reality Games: PUBG Game Example
2020
Yazar:  
Özet:

The digital gaming industry, which has 40 years of history, has gained dynamics over the last decade and has achieved high profits in the economies of developed countries. Being one of the sectors less affected by economic crises has increased the attraction of the sector and expanded its influence and new game utopies have begun to be produced. Each game utopia has a playboard that is in the digital game industry; it is the 'super-super' virtual space that is formed by the addition of physical space and cyber space. The virtual spaces are imitated by land signs and senses, just as in real spaces. This is why it is also called mirror worlds today. In this context, the questioning of how spatial theories influence perception in mirror worlds (in a virtual space) and the investigation of whether the urban organization in virtual reality games creates spatial perception is the main objective of the study. PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) is a game that has been developed. The perceptibility in the PUBG virtual spaces is theoretically evaluated through the discussions of Lefebvre, Lynch and Norberg-Schulz.

Anahtar Kelimeler:

The Perception Of Space In Virtual Reality Games: Pubg Game Example
2020
Yazar:  
Özet:

Digital games sector, which has a history of about 4 decades, has gained momentum in the last decade achieved high revenues in especially the economies of developed countries. The fact that it is one of the sectors that are affected by economic crises the least increased the attractiveness of the sector and grew its area of impact, and new game utopias started to be produced. Every game utopia has a board, in the sector of digital games; these boards are ‘metamorphic’ virtual spaces that are formed by augmentation of the physical space and the cyberspace. Just like in real spaces, virtual spaces are envisaged by bookmarks and sensation. This is why they are also known as mirror worlds today. Hence, the main purpose of this study is to question how spatial theories affect the perception in mirror worlds (a virtual space) in this conjuncture and investigate whether or not the urban organization in virtual reality games creates spatial perceptions. In the scope of the study, the very widely played video game PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) was selected. PUBG, perceptibility in virtual spaces is theoretically discussed based on the discourses of Lefebvre, Lynch and Norberg-Schulz.

Atıf Yapanlar
Dikkat!
Yayınların atıflarını görmek için Sobiad'a Üye Bir Üniversite Ağından erişim sağlamalısınız. Kurumuzun Sobiad'a üye olması için Kütüphane ve Dokümantasyon Daire Başkanlığı ile iletişim kurabilirsiniz.
Kampüs Dışı Erişim
Eğer Sobiad Abonesi bir kuruma bağlıysanız kurum dışı erişim için Giriş Yap Panelini kullanabilirsiniz. Kurumsal E-Mail adresiniz ile kolayca üye olup giriş yapabilirsiniz.
Benzer Makaleler










Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi

Alan :   Eğitim Bilimleri; Filoloji; Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler

Dergi Türü :   Uluslararası

Metrikler
Makale : 1.272
Atıf : 13.683
2023 Impact/Etki : 0.345
Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi