Yeni medya teknolojilerinin gelişmesiyle birlikte internet en önemli tüketim platformlarından biri haline gelmiştir. Yeni teknolojiler, tüketimde “sembolik değiş tokuşun” daha hızlı bir şekilde gerçekleşmesini sağlamakta ve online alışveriş yapanlar arasında etkileşimi mümkün kılarak bireylerin değer biçme yapılarının yeniden şekillenmesini sağlamaktadır. Günümüzde blockchain tabanlı Metaverse kapsamında oluşturulan hipergerçeklikte tüketicilerin ilgili ürünü, sanki fiziksel olarak mağazaya gitmişler gibi, 360 derece deneyimlemesi sağlanırken, tüketici geribildirimini de anda mümkün kılarak, ürün kişiselleştirmelerine imkan yaratılmaktadır. Metaverse içerisinde; fiziksel gerçeklik dijital kurguyla harmanlanarak, evren ötesi denilen siber alan çağımızın ‘üretüketiciyle’ (prosumer) buluşmaktadır. Tüketim sürecinin her türlü mecraya, ortama, zamana uygun şekilde yeniden şekillendirilebilmesi yeni medya teknolojilerinin sunduğu her türlü imkanın kullanılmasını mümkün kılmıştır. Bu noktada, ilk sanal gerçeklik müzik platformu olarak konumlandırılmakta olan CEEK, hipergerçeklikte kullanıcılarına karma gerçeklik (mixed reality) deneyimleri sunmaktadır. Platformda; sanal ve artırılmış gerçeklik teknolojileri ile yaratılan doğrudan katılımcı deneyimi sayesinde katılımcılar arasında bir ‘ortak deneyim simülasyonu’ içerisine girilmektedir. Ayrıca platform kapsamında ünlü iş insanları çeşitli eğitimler verebilmekte, bireylerin CEEK platformu üzerinden kendi bağlantılarını kurmaları sağlanmaktadır. Sanal gözlüklerini takan kullanıcıların, kendi evlerinden, Dubai çöllerinde canlı bir konsere ya da Amerikan liginde canlı bir spor etkinliğine sanal olarak katılmaları mümkündür. Aynı zamanda geçmiş zamanda gerçekleştirilerek kayda alınmış herhangi bir konser, etkinlik, festival, yarışma programı gibi içeriklere de sanal gözlük kullanılarak sanki o tarihte oradaymış gibi katılmak mümkündür. Sanal gerçekliği herkes için erişilebilir bir hale getirmek misyonu olduğunu belirten platformun üyelik ya da hizmet başı ücretleri de bu nedenle yüksek tutulmamıştır. Kodlama bilgisi bulunmayan kullanıcıların dahi sanal gerçeklik içerik üretimi sürecine dahil edilmesini sağlayarak “üretüketici / prosumer” kimliğini korumalarına imkan veren platform, alanında ilk örnek olması nedeniyle araştırma kapsamında örnek vaka çalışması olarak seçilmiş ve netnografik analiz ile irdelenmiştir.
With the development of new media technologies, the internet has become one of the most important consumer platforms. The new technologies ensure that the “sembolic shift rate” in consumption occurs faster and that the interaction between online shopping providers is made possible and that the individual’s valuation structures are re-formed. Today blockchain-based Metaverse is created within the framework of the hyper-reality, the consumer’s relevant product, as if they were physically going to the store, is provided with 360 degrees experience, while the consumer feedback is made possible at the moment, it is made possible to personalize the product. In the metaverse, the physical reality is mixed with the digital fiction, and the cyberspace, which is called the cross-universe, encounters the “consumer” (prosumer) of our era. The possibility of the consumption process to be re-formed in any manner, environment, and time has made it possible to use any possibility offered by the new media technologies. At this point, CEEK, which is positioned as the first virtual reality music platform, offers users experience of mixed reality in hyper-reality. On the platform, the direct participant experience created by virtual and enhanced reality technologies is introduced into a 'shared experience simulation' between the participants. In addition, the platform allows famous businessmen to provide a variety of training, ensuring individuals to establish their own connections through the CEEK platform. Users wearing virtual glasses can participate virtually from their own homes, a live concert in the Dubai Desert or a live sports event in the American League. It is also possible to participate in any content, such as any concert, event, festival, competition program recorded in the past, using virtual glasses as if they were there on that date. The platform’s membership or service fee, which indicates that it is the mission of making virtual reality accessible to everyone, is therefore not high. The platform, which allows users without coding information to maintain the identity of the "consumer / prosumer" by allowing them to be included in the process of virtual reality content production, has been selected as a sample case study in the framework of the research because it is the first sample in the field and has been linked to netnographic analysis.
Alan : Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler
Dergi Türü : Ulusal
Benzer Makaleler | Yazar | # |
---|
Makale | Yazar | # |
---|