Günümüzde dijital oyun oynamanın eğlenceli bir serbest zaman etkinliği olduğu bilinmektedir. Bunun nedeni ise internet ve dijital oyun araçlarının bireyi çevrelemesi ve neredeyse bireyin altıncı bir duyu organı haline gelmesidir. Bu araştırmanın verileri, Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesinde 22-23 Nisan 2019 tarihlerinde Atatürk Kültür Merkezinde düzenlenen Dördüncü Geleneksel E-Spor Turnuvasına katılan katılımcılar arasından tesadüfi olmayan örnekleme yöntemlerinden kolayda örnekleme yöntemiyle seçilen sekiz (4 erkek - 4 kadın) katılımcıyla yapılan odak grup görüşmesi vasıtasıyla toplanmıştır. Araştırmanın bulguları dört ana tema üzerine şekillenmiş olup, katılımcıların dijital oyun oynama nedenlerinin temelleri “modern bir uğraş” yani dijital oyun kültürü içerisinde yetişmiş olmaları birinci sırada gelmektedir. Elde edilen ikinci bulgu ise katılımcıların dijital oyunlara başlama nedeninin genel olarak “merak” olduğu ortaya çıkmıştır. Araştırmada katılımcıların diğer oyun oynama nedenleri arasında kişisel rahatlama ve tatmin, sosyal ilişkiler ve güven temaları önemli bir oranda ortaya konmuştur. Ayrıca katılımcılar halen diğer insanlarla tanışmak, bir gruba ait olmak, liderlik etmek ve serbest zaman değerlendirme etkinliği gibi çeşitli nedenlerle dijital oyun oynamayı tercih ettiklerini belirtmişlerdir.
Today, playing a digital game is known to be a fun leisure activity. The reason for this is that the internet and digital gaming tools surround the individual and almost become the sixth sense organ of the individual. The data of this study were collected through the focus group interview with eight (4 male - 4 female) participants selected from the non-random sampling methods among the participants who participated in the Fourth Traditional E-Sports Tournament organized in Atatürk Culture Center on 22-23 April 2019 at Muğla Sıtkı Koçman University. The findings of the study are shaped on four main themes and the basics of the participants’ reasons for playing digital games. “A modern occupation” in the digital game culture has grown in the first place. The second finding revealed that the reason for the participants to start digital games is a general “curiosity”. In the study, it was revealed that participants significantly predicted the themes of personal relaxation and satisfaction, social relations and trust. Participants also stated that they still prefer to play digital games for various reasons, such as meeting other people, belonging to a group and leadership, and leisure activity.
Alan : Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler
Dergi Türü : Ulusal
Benzer Makaleler | Yazar | # |
---|
Makale | Yazar | # |
---|