Bu çalışma, ihtiyaçlar hiyerarşisi ekseninde dijital oyun oynama alışkanlıklarının bireyler üzerindeki etkisini ölçmeye yöneliktir. Zira, yaşadığımız dijital çağda bireyler, oyunlar aracılığıyla çevrimiçi sanal ortamlarda belirli ihtiyaçlarını gidermeye çalışmaktadırlar. Bu doğrultuda bireylerin dijital oyunlarla ihtiyaçlarını ne şekilde giderdiklerinin belirlenmesi gerekmektedir. Bu amaçla çalışma kapsamında yer alan hipotezler test edilmeye çalışılmıştır. Araştırmanın evrenini Elazığ, örneklemini ise Elazığ ili merkez mahallelerinde yaşayan ve dijital oyun oynayan bireyler oluşturmaktadır. Nicel araştırma deseniyle hareket edilen çalışmada anket tekniğine başvurulmuştur. Bu amaçla literatürden destek alınarak demografik değişkenler de dâhil olmak üzere 33 maddelik bir anket formu hazırlanmıştır. Gerekli düzenlemeler gerçekleştirildikten sonra anket formu 400 katılımcıya uygulanmıştır. Anket verileri ‘SPSS 25.0’ versiyonu kullanılarak çözümlenmiş frekans, yüzde ve tanımlayıcı istatistiki bilgilere tablolarda yer verilmiştir. Ayrıca güvenirliliği ölçmek için ‘Cronbach’s Alpha’ (iç tutarlılık) değerine ulaşılmış ve bu amaçla‘KMOandBartlett's’ testine başvurulmuş ve daha sonra gerçekleştirilen faktör analiziyle yapı geçerliliğinin sağlandığı tespit edilmiştir. Araştırmada hipotezleri test etmek amacıyla ‘T-testi’, ‘Anova’ ve ‘Ki-Kare’ (X2) analizi gibi istatistiksel işlemlere de başvurulmuştur. Elde edilen bulgular sonucunda dijital oyunların sosyalleşme amacıyla diğer bireylerle iletişim kurabilme, yalnızlığı giderme, ait olma/sevgi, saygı/takdir edilme ve egemenlik kurma vb. gibi bazı ihtiyaçların giderilmesi konusunda bireylere katkı sunduğu sonucuna ulaşılmıştır. Ayrıca fizyolojik ihtiyaçlar üzerinde dijital oyunların olumsuz bir etkisinin olduğu da tespit edilen önemli bulgular arasında yer almıştır.
This study aims to measure the impact of digital gaming habits on individuals in the need hierarchy axis. Because, in the digital age we live, individuals are trying to meet their specific needs in online virtual environments through games. In this direction, it is necessary to determine how individuals meet their needs with digital games. For this purpose, the hypotheses included in the study have been tested. The universe of research is Elazığ, and the sample is made by individuals living in the central neighborhoods of Elazığ and playing digital games. In the study with Nicel research pattern, the survey technique was applied. For this purpose, a survey form of 33 subjects, including demographic variables, was prepared with the support of literature. After the necessary arrangements were made, the survey form was applied to 400 participants. The survey data was analyzed using the SPSS 25.0 version; frequency, percentage and identificative statistical information were included in the tables. It was also achieved the 'Cronbach's Alpha' (internal consistency) value to measure reliability, and for this purpose it was applied to 'KMOandBartlett's test, and it was later found that the structure validity was secured by the factor analysis carried out. In order to test the hypotheses, the study also applied to statistical processes such as ‘T-test’, ‘Anova’ and ‘Ki-Kare’ (X2) analysis. The findings result in digital games; the ability to communicate with other individuals for socialization purposes, the elimination of loneliness, belonging/love, respect/appreciation and establishment of sovereignty, etc. It has been achieved as a result that some individuals contribute to the removal of their needs. It is also among the important findings that have been identified that digital games have a negative impact on physiological needs.
Alan : Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler
Dergi Türü : Ulusal
Benzer Makaleler | Yazar | # |
---|
Makale | Yazar | # |
---|